
Che riunire in un mondo ideale migliaia di
giocatori fosse uno dei primigeni sogni di Hironobu Sakaguchi può essere
anche una tesi avanzabile.
Nell'ambito della serie madre quest'episodio online, benché rivendichi
l'undicesimo gradino cronologico, si comporterebbe in teoria come uno spin
off, ma di fatto rappresenta una vera e propria chiave di volta per la saga
e, di rimando, per tutto il genere del gioco di ruolo di matrice nipponica.
Non a caso il dodicesimo capitolo in via di sviluppo trae proprio da questo
Final Fantasy XI Online, per quanto si sia visto, gran parte della sua
spinta innovativa.
Invero critica ed appassionati col tempo daranno al presente titolo
l'importanza che rivendica, quel che ora importa è che, a partire dal 16
settembre e su distribuzione Ubisoft, anche il vecchio continente si
appresta a varcare le soglie di Vana'diel.
I primi passi saranno
chiaramente quelli dell'installazione e della registrazione gratuita a
PlayOnline, dopodiché si potrà mettere mano alla creazione del proprio
alter-ego, una fase che richiederà il dovuto tempo e le indecisioni di
turno.
Cinque sono le razze che popolano le lande di Vana'diel: gli Elvaan (gli
elfi, abili guerrieri), gli Hume (gli esseri umani, i più numerosi), i
Tarutaru (piccoli e gentili esseri amici della vita, della Natura e
dell'arte esoterica), le Mithra (feline combattenti i cui maschi, minori di
numero, non si avventurano per le terre conosciute) ed infine i Galka (i
quali si reincarnano e non hanno sesso, ma sono da tutti considerati, per
aspetto e imponenza, come maschi).
A scelta fatta, per quanto lunga e vagliata risulterà, si avrà comunque la
frettolosa voglia di emettere, per così dire, il primo vagito dentro le mura
della capitale prescelta.
Sono tre le nazioni selezionabili, quattro le grandi capitali e svariati i
borghi principali e subordinati.
Tutti i centri abitati ospitano le cinque genti (e talvolta qualche Goblin
che vive di mercanzie), ma ognuno di essi ha le sue tradizioni e le sue
maggioranze etniche.
San d'Oria è il centro storico della nazione elfica, sede della regia
famiglia d'Oraguille. Dalle sue porte si accede alle fascinose campagne del
Ronfaure e da lì si va nella meraviglia delle meraviglie: la piana di La
Theine, frastagliata da gole e celante in ogni suo angolo splendore e arcano
mistero.
Windurst è patria di Taru Taru e Mithra, le quali popolazioni (cessata che
fu la grande guerra) strinsero un patto con la Natura e fondarono la
federazione che tuttora signoreggia ad est del mondo. Suo simbolo è il
grande ed imponente albero che a guisa di una che torre sfida il cielo e
guarda dall'alto i decumani solcati da erbose vie e stabili palafitte.
Bastok è il baluardo dell'umanità e della sua repubblica e dai suoi porti e
miniere si riconosce l'opera dei laboriosi Galka. Macchine e fumo sono il
cuore della capitale industriale per eccellenza e un grande nome è ospitato
in quei possenti muri (quale spetterà a voi conoscerlo).
Jeuno è infine un ducato, neutro ed alieno alle conquiste ma sempre
affollato da schiere di guerrieri (qui si ottiene la licenza per cavalcare i
Chocobo e qui hanno l'abitudine di radunarsi i più forti giocatori) e di
viaggiatori (una visita ai giardini eterei non si scorda mai).
Tanto in queste città, quanto nei più importanti villaggi vi sono le Mog
House, dove il fido Moogle (ciascun giocatore ha il suo amico fluttuante)
custodisce gli oggetti, ma soprattutto dà modo di cambiare le varie classi
che il gioco offre. Infine, ma non per questo da sottovalutare, potrete
arredare la vostra casa nella città d'appartenenza.
Il Job System è la naturale
evoluzione di quelli già visti e testati nei Tactics e nel quinto tassello
della serie cristallina.
Basilarmente vi sono sei mestieri primari (Warrior, Thief, Monk, White Mage,
Black Mage e Red Mage) e nove avanzati (Ranger, Samurai, Ninja, Bard, Beast
Master, Paladin, Dark Knight, Dragoon e Summoner).
Il primo gruppo è quella appunto standard e presente da inizio gioco, il
secondo è quello sbloccabile a partire da livello 30 (per ciascuno dei jobs
extra occorrerà svolgere una quest per poi liberamente allenarsi in quelle
vesti).
La bellezza del sistema sta tutta nella sua varietà (letteralmente per tutti
i gusti) e soprattutto nella sua versatilità (al giocatore è data totale
libertà di scelta).
Sempre svolgendo una quest, intorno al diciottesimo livello, si potrà
affiancare al main job un subjob, dando pertanto luogo alle famose
combinazioni.
Qui sarà bene seguire anche una certa logica: laddove insensato sarà
affiancare ad un Samurai un Mago Bianco, sarà di enorme vantaggio aiutare un
Guerriero con le abilità del Ninja (su tutte la più rinomata è la capacità
di impugnare al contempo due lame piuttosto che una).
I party (con un massimo di sei
utenti a comporli) e le alleanze (massimo di tre party) saranno la vera
croce e delizia del titolo giacché certamente spingono al massimo il fattore
unione, ma d'altra parte saranno una palla al piede per quanti si dovranno
mettere in search in attesa di essere chiamati da qualcuno.
Non sempre l'attesa è ripagata giustamente ed è per questo che avere un
party fisso risulta essere la soluzione ottimale.
Il gioco di squadra sarà detto perfetto o anche solo funzionale nel caso in
cui si presentino al loro interno sia i curatori, sia i combattenti di
supporto, sia i guerrieri che arrecheranno enorme danno (i cosiddetti Damage
Dealer) e d'altra parte non mancherà l'importanza vitale rilegata ai Tanks
(scudi umani che attirano la foga del nemico su di sé) e dei Puller (a loro
spetta cercare il nemico da portare al party).
All'interno dei combattimenti ci si potrà muovere liberamente (non che la
locomozione sia sempre conveniente) e l'attacco ravvicinato, una volta
iniziato, proseguirà automaticamente (a differenza dell'attacco dalla
distanza).
Svariate le abilità rilegate e all'offesa e alla difesa ed esse, col
crescere degli scontri, saliranno di livello.
Le belligeranze si riferiscono ai nemici non umani che andranno
anticipatamente esaminati donde capirne lo stadio di potenza e resistenza;
mentre per quanto concerne il fantomatico “giocatore contro giocatore”,
Final Fantasy XI ne è volontariamente estraneo.
Il fatto stesso che siano
presenti così tante tipologie di guerrieri è sinonimo che il mestiere delle
armi ricopre un ruolo centrale nell'economia dell'undicesima fantasia
finale, ma guai a limitarsi al solo level up (od al farming) giacché sarebbe
sminuire quanto va ad offrire una così poliedrica esperienza.
Anzitutto il crafting concede al giocatore di allenarsi in particolari
attività per così dire secondarie (quali ad esempio la cucina, il
giardinaggio, l'alchimia, la pesca, l'oreficeria, la metallurgia e via di
questo passo) e vieppiù che si procede (dopo una partenza indubbiamente a
rilento) si otterrà vantaggio e diletto.
Tali attività risulteranno fondamentali al fine di procacciarsi il sempre
attraente denaro tramite la vendita alle Auction House degli oggetti
ottenuti (avere gil in abbondanza equivale del resto ad avere un
equipaggiamento all'altezza della situazione e del livello corrente).
C'è poi la libera esplorazione, lo spirito della curiosità e l'ammirare
fantastici panorami; una componente che se sfruttata a pieno vale di per sé
il prezzo del biglietto (tanta è la vastità dei confini di Vana'diel).
Inoltre varie quest sono disseminate in ogni dove (e portarle a termine
significa incrementare la propria fama) ed un rank particolare contrassegna
lo stato d'avanzamento della trama, suddivisa ed euritmata tramite missioni.
Oltre al fatto di poter plasmare ovviamente il proprio corso d'avventuriero,
ciò che è ammirevole è tutto il background geo-politico e storico e
l'atmosfera generale.
La trama gode, in definitiva, di tutta la sapienza acquisita nel corso degli
anni dagli sceneggiatori nipponici e, a dispetto di molti alti esponenti del
genere, gran fascino e cura sono toccati in sorte al reparto narrativo (da
segnalare che le vicissitudini narrate non hanno ancora raggiunto
l'epilogo).
In un gioco del genere
comunicare è tutto, giacché questa è la principale forza motrice dell'online
gaming.
Il sistema di chat presente in Final Fantasy XI offre diversi canali per
diverse situazioni. Il sistema “Say” è praticamente leggibile da quanti
stiano nelle vicinanze, “shout” equivale ad urlare e benché risulti vitale
in date circostante (un compagno caduto in posti deserti, ad esempio) può
diventare frustrante se usato fuori luogo (vedasi centri abitati).
Il “talk” è una comunicazione privata fra soli due utenti; quanto viene
invece scritto nella modalità“party” è letto, logicamente, dai soli membri
del party.
Infine si può comunicare con quanti indossino la propria linkshell, una
perla colorata che attesta la partecipazione ad una determinata comunità.
Un difetto non da poco è che nelle situazioni più concitate avere a che fare
con cinque o sei comunicazioni può risultare come intuibile disastroso; a
tal proposito risolvono il problema (in parte) i filtri di chat modificabili
dai menu.
Laddove un po' è manchevole il verbo scritto, così non lo sono le movenze
dei personaggi; anzi un colpo di classe dietro l'altro si cela nelle
numerose emoticon animate che Square Enix ha preconfezionato (e che spesso,
nei vari updates, continua ad aggiungere).
Non mancheranno solenni saluti e riverenti inchini, facce pensierose o
spaventate, danze esilaranti ed applausi scroscianti.
Tecnicamente il motore grafico
di Final Fantasy XI Online risale al 2001, anno in cui è apparso in suolo
nipponico. Al giorno d'oggi tuttavia sa ancora ben difendersi grazie
soprattutto alla dose di stile di cui è fortunatamente composto.
Il character design, così come l'intero background artistico, è bene
amalgamato in un fantasy di concezione classica condito dalla maestria dei
grafici Squaresoft (le scelte adottate si distaccano dagli ultimi esponenti
della saga).
Le varie architetture proposte danno un senso di verosimiglianza da non
sottovalutare e trascendendo dal loro fasto visivo (vera e propria gioia per
gli occhi), è piacevole notare come (di città in città) lo stile dominante
cambi sempre.
Medesima sensazione la si ha nella bellezza delle contrade e degli scenari
naturali che talvolta sfiorano il lirismo in una maniera impressionante
(cogliere i primi raggi mattutini mentre si vola a bordo di un airship è
qualcosa di inenarrabile).
Sempre rimanendo nell'estetica del titolo non si può definire il reparto
sonoro se non encomiabile. Numerose tracce, varie e di pregevole fattura
accompagnano il giocatore in ogni circostanza ed alcune di esse, anche in
seguito a numerose e numerose sessioni d'ascolto, non perdono mai la loro
innegabile qualità.
Giocare online richiede anzitutto il senso della misura, perché l'eccesso e
la dipendenza che talvolta subentrano non possono che essere considerati
fattori negativi.
Come ogni esponente del genere in questione anche Final Fantasy XI Online
richiede del tempo da dedicare, ma chi scrive è dell'opinione che l'unico
fine di un videogioco sia il divertimento e la spensieratezza e anche su
questo versante il titolo Square ha talmente tanto da offrire da non
rimanere certo delusi.
Per il resto: c'è un mondo immenso, una mole di azioni da compiere che tende
all'infinito, uno spropositato numero di persone con le quali legare: c'è la
strada, a voi spetterà camminare come e quanto vorrete.