Che riunire in un mondo ideale migliaia di giocatori fosse uno dei primigeni sogni di Hironobu Sakaguchi può essere anche una tesi avanzabile.
Nell'ambito della serie madre quest'episodio online, benché rivendichi l'undicesimo gradino cronologico, si comporterebbe in teoria come uno spin off, ma di fatto rappresenta una vera e propria chiave di volta per la saga e, di rimando, per tutto il genere del gioco di ruolo di matrice nipponica.
Non a caso il dodicesimo capitolo in via di sviluppo trae proprio da questo Final Fantasy XI Online, per quanto si sia visto, gran parte della sua spinta innovativa.
Invero critica ed appassionati col tempo daranno al presente titolo l'importanza che rivendica, quel che ora importa è che, a partire dal 16 settembre e su distribuzione Ubisoft, anche il vecchio continente si appresta a varcare le soglie di Vana'diel.

 

I primi passi saranno chiaramente quelli dell'installazione e della registrazione gratuita a PlayOnline, dopodiché si potrà mettere mano alla creazione del proprio alter-ego, una fase che richiederà il dovuto tempo e le indecisioni di turno.
Cinque sono le razze che popolano le lande di Vana'diel: gli Elvaan (gli elfi, abili guerrieri), gli Hume (gli esseri umani, i più numerosi), i Tarutaru (piccoli e gentili esseri amici della vita, della Natura e dell'arte esoterica), le Mithra (feline combattenti i cui maschi, minori di numero, non si avventurano per le terre conosciute) ed infine i Galka (i quali si reincarnano e non hanno sesso, ma sono da tutti considerati, per aspetto e imponenza, come maschi).
A scelta fatta, per quanto lunga e vagliata risulterà, si avrà comunque la frettolosa voglia di emettere, per così dire, il primo vagito dentro le mura della capitale prescelta.

Sono tre le nazioni selezionabili, quattro le grandi capitali e svariati i borghi principali e subordinati.
Tutti i centri abitati ospitano le cinque genti (e talvolta qualche Goblin che vive di mercanzie), ma ognuno di essi ha le sue tradizioni e le sue maggioranze etniche.
San d'Oria è il centro storico della nazione elfica, sede della regia famiglia d'Oraguille. Dalle sue porte si accede alle fascinose campagne del Ronfaure e da lì si va nella meraviglia delle meraviglie: la piana di La Theine, frastagliata da gole e celante in ogni suo angolo splendore e arcano mistero.
Windurst è patria di Taru Taru e Mithra, le quali popolazioni (cessata che fu la grande guerra) strinsero un patto con la Natura e fondarono la federazione che tuttora signoreggia ad est del mondo. Suo simbolo è il grande ed imponente albero che a guisa di una che torre sfida il cielo e guarda dall'alto i decumani solcati da erbose vie e stabili palafitte.
Bastok è il baluardo dell'umanità e della sua repubblica e dai suoi porti e miniere si riconosce l'opera dei laboriosi Galka. Macchine e fumo sono il cuore della capitale industriale per eccellenza e un grande nome è ospitato in quei possenti muri (quale spetterà a voi conoscerlo).
Jeuno è infine un ducato, neutro ed alieno alle conquiste ma sempre affollato da schiere di guerrieri (qui si ottiene la licenza per cavalcare i Chocobo e qui hanno l'abitudine di radunarsi i più forti giocatori) e di viaggiatori (una visita ai giardini eterei non si scorda mai).
Tanto in queste città, quanto nei più importanti villaggi vi sono le Mog House, dove il fido Moogle (ciascun giocatore ha il suo amico fluttuante) custodisce gli oggetti, ma soprattutto dà modo di cambiare le varie classi che il gioco offre. Infine, ma non per questo da sottovalutare, potrete arredare la vostra casa nella città d'appartenenza.

 

Il Job System è la naturale evoluzione di quelli già visti e testati nei Tactics e nel quinto tassello della serie cristallina.
Basilarmente vi sono sei mestieri primari (Warrior, Thief, Monk, White Mage, Black Mage e Red Mage) e nove avanzati (Ranger, Samurai, Ninja, Bard, Beast Master, Paladin, Dark Knight, Dragoon e Summoner).
Il primo gruppo è quella appunto standard e presente da inizio gioco, il secondo è quello sbloccabile a partire da livello 30 (per ciascuno dei jobs extra occorrerà svolgere una quest per poi liberamente allenarsi in quelle vesti).
La bellezza del sistema sta tutta nella sua varietà (letteralmente per tutti i gusti) e soprattutto nella sua versatilità (al giocatore è data totale libertà di scelta).
Sempre svolgendo una quest, intorno al diciottesimo livello, si potrà affiancare al main job un subjob, dando pertanto luogo alle famose combinazioni.
Qui sarà bene seguire anche una certa logica: laddove insensato sarà affiancare ad un Samurai un Mago Bianco, sarà di enorme vantaggio aiutare un Guerriero con le abilità del Ninja (su tutte la più rinomata è la capacità di impugnare al contempo due lame piuttosto che una).

 

I party (con un massimo di sei utenti a comporli) e le alleanze (massimo di tre party) saranno la vera croce e delizia del titolo giacché certamente spingono al massimo il fattore unione, ma d'altra parte saranno una palla al piede per quanti si dovranno mettere in search in attesa di essere chiamati da qualcuno.
Non sempre l'attesa è ripagata giustamente ed è per questo che avere un party fisso risulta essere la soluzione ottimale.
Il gioco di squadra sarà detto perfetto o anche solo funzionale nel caso in cui si presentino al loro interno sia i curatori, sia i combattenti di supporto, sia i guerrieri che arrecheranno enorme danno (i cosiddetti Damage Dealer) e d'altra parte non mancherà l'importanza vitale rilegata ai Tanks (scudi umani che attirano la foga del nemico su di sé) e dei Puller (a loro spetta cercare il nemico da portare al party).
All'interno dei combattimenti ci si potrà muovere liberamente (non che la locomozione sia sempre conveniente) e l'attacco ravvicinato, una volta iniziato, proseguirà automaticamente (a differenza dell'attacco dalla distanza).
Svariate le abilità rilegate e all'offesa e alla difesa ed esse, col crescere degli scontri, saliranno di livello.
Le belligeranze si riferiscono ai nemici non umani che andranno anticipatamente esaminati donde capirne lo stadio di potenza e resistenza; mentre per quanto concerne il fantomatico “giocatore contro giocatore”, Final Fantasy XI ne è volontariamente estraneo.
 

Il fatto stesso che siano presenti così tante tipologie di guerrieri è sinonimo che il mestiere delle armi ricopre un ruolo centrale nell'economia dell'undicesima fantasia finale, ma guai a limitarsi al solo level up (od al farming) giacché sarebbe sminuire quanto va ad offrire una così poliedrica esperienza.
Anzitutto il crafting concede al giocatore di allenarsi in particolari attività per così dire secondarie (quali ad esempio la cucina, il giardinaggio, l'alchimia, la pesca, l'oreficeria, la metallurgia e via di questo passo) e vieppiù che si procede (dopo una partenza indubbiamente a rilento) si otterrà vantaggio e diletto.
Tali attività risulteranno fondamentali al fine di procacciarsi il sempre attraente denaro tramite la vendita alle Auction House degli oggetti ottenuti (avere gil in abbondanza equivale del resto ad avere un equipaggiamento all'altezza della situazione e del livello corrente).
C'è poi la libera esplorazione, lo spirito della curiosità e l'ammirare fantastici panorami; una componente che se sfruttata a pieno vale di per sé il prezzo del biglietto (tanta è la vastità dei confini di Vana'diel).
Inoltre varie quest sono disseminate in ogni dove (e portarle a termine significa incrementare la propria fama) ed un rank particolare contrassegna lo stato d'avanzamento della trama, suddivisa ed euritmata tramite missioni. Oltre al fatto di poter plasmare ovviamente il proprio corso d'avventuriero, ciò che è ammirevole è tutto il background geo-politico e storico e l'atmosfera generale.
La trama gode, in definitiva, di tutta la sapienza acquisita nel corso degli anni dagli sceneggiatori nipponici e, a dispetto di molti alti esponenti del genere, gran fascino e cura sono toccati in sorte al reparto narrativo (da segnalare che le vicissitudini narrate non hanno ancora raggiunto l'epilogo).

 

In un gioco del genere comunicare è tutto, giacché questa è la principale forza motrice dell'online gaming.
Il sistema di chat presente in Final Fantasy XI offre diversi canali per diverse situazioni. Il sistema “Say” è praticamente leggibile da quanti stiano nelle vicinanze, “shout” equivale ad urlare e benché risulti vitale in date circostante (un compagno caduto in posti deserti, ad esempio) può diventare frustrante se usato fuori luogo (vedasi centri abitati).
Il “talk” è una comunicazione privata fra soli due utenti; quanto viene invece scritto nella modalità“party” è letto, logicamente, dai soli membri del party.
Infine si può comunicare con quanti indossino la propria linkshell, una perla colorata che attesta la partecipazione ad una determinata comunità.
Un difetto non da poco è che nelle situazioni più concitate avere a che fare con cinque o sei comunicazioni può risultare come intuibile disastroso; a tal proposito risolvono il problema (in parte) i filtri di chat modificabili dai menu.
Laddove un po' è manchevole il verbo scritto, così non lo sono le movenze dei personaggi; anzi un colpo di classe dietro l'altro si cela nelle numerose emoticon animate che Square Enix ha preconfezionato (e che spesso, nei vari updates, continua ad aggiungere).
Non mancheranno solenni saluti e riverenti inchini, facce pensierose o spaventate, danze esilaranti ed applausi scroscianti.

 

Tecnicamente il motore grafico di Final Fantasy XI Online risale al 2001, anno in cui è apparso in suolo nipponico. Al giorno d'oggi tuttavia sa ancora ben difendersi grazie soprattutto alla dose di stile di cui è fortunatamente composto.
Il character design, così come l'intero background artistico, è bene amalgamato in un fantasy di concezione classica condito dalla maestria dei grafici Squaresoft (le scelte adottate si distaccano dagli ultimi esponenti della saga).
Le varie architetture proposte danno un senso di verosimiglianza da non sottovalutare e trascendendo dal loro fasto visivo (vera e propria gioia per gli occhi), è piacevole notare come (di città in città) lo stile dominante cambi sempre.
Medesima sensazione la si ha nella bellezza delle contrade e degli scenari naturali che talvolta sfiorano il lirismo in una maniera impressionante (cogliere i primi raggi mattutini mentre si vola a bordo di un airship è qualcosa di inenarrabile).
Sempre rimanendo nell'estetica del titolo non si può definire il reparto sonoro se non encomiabile. Numerose tracce, varie e di pregevole fattura accompagnano il giocatore in ogni circostanza ed alcune di esse, anche in seguito a numerose e numerose sessioni d'ascolto, non perdono mai la loro innegabile qualità.

Giocare online richiede anzitutto il senso della misura, perché l'eccesso e la dipendenza che talvolta subentrano non possono che essere considerati fattori negativi.
Come ogni esponente del genere in questione anche Final Fantasy XI Online richiede del tempo da dedicare, ma chi scrive è dell'opinione che l'unico fine di un videogioco sia il divertimento e la spensieratezza e anche su questo versante il titolo Square ha talmente tanto da offrire da non rimanere certo delusi.
Per il resto: c'è un mondo immenso, una mole di azioni da compiere che tende all'infinito, uno spropositato numero di persone con le quali legare: c'è la strada, a voi spetterà camminare come e quanto vorrete.

 

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