Incarnate le vesti del giovane Tidus, un promettente giocatore di blitzball di Zanarkand. Il giovane è completamente preso dai preparativi della partita e dai suoi tifosi, ma non sapeva che la sua vita stesse per cambiare radicalmente! Andate verso lo stadio della città per giocare il tanto atteso campionato, ma ecco che accade l'impensabile. Una enorme sfera d'acqua sta sommergendo la vostra città radendola al suolo, ma fortunatamente riuscirete a mettervi in salvo prima che lo stadio sia distrutto. A questo punto incontrerete Auron che vi mostrerà il responsabile della catastrofe che si sta abbattendo su Zanarkand, lo spietato Sin.

L'avventura ha inizio

Dopo lo scontro con gli Sinspawn Ammes e al termine della scena animata, raggiungete il ponte contrassegnata dal cerchio azzurro: ci sarà un bambino ad attendervi.

 

La città sommersa

Vi risveglierete in mezzo al mare tra le rovine di una città. Esplorate a nuoto quel che rimane della città, in modo da impratichirvi nel comando del personaggio stesso. Raggiungete la scalinata di pietra che si prova in prossimità del punto rosso riportato sulla mappa, sita in alto a sinistra dello schermo. Salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio, quindi percorrete il sentiero sulla sinistra e recuperate gli oggetti che si trovano all'interno dello scrigno. Dopo aver eliminato i primi mostri acquatici, i Sahagin , preparatevi ad affrontare il prossimo mostro. Vi renderete conto che sarà un combattimento molto difficile: infatti ogni vostro sforzo sarà inutile. Il nostro di affrontarlo senza sprecare le pozioni lasciando che vi attacchi: infatti quando il vostro avversario starà per infliggervi il colpo di grazia, partirà il filmato in cui riuscirete a mettervi in salvo. Seguite le scale come indicato dalla mappa ed osservate la piazza: al centro si trovano i resti di un falò. Dopo aver salvato la vostra posizione nel punto apposito (la sfera bianca sul terreno), varcate il portone adiacente e prendete le pietre focaie. Entrate nella stanza a nord della piazza e raccogliete il vaso di fiori secchi. Procedete lungo i corridoi, come indicato dalla mappa, e recuperate i diversi oggetti nascosti nelle casse. Tornate nella piazza ed accendete il falò. Al termine del filmato preparatevi ad affrontare un nuovo nemico.

Al termine della scena animata vi troverete sulla nave dei vostri strani alleati, parlate con la giovane ragazza e recuperate il dizionario di Albhed che si trova vicino al punto di salvataggio. Parlate nuovamente con la ragazza e continuate la vostra avventura: scoprirete che gli Albhed vi hanno portato sulla nave solo perché li aiutiate nel recupero di una potente nave inabissata! Immergetevi e raggiungete il punto rosso indicato sulla mappa: combattete con i diversi piranha e raggiungete il pannello di controllo. Dopo pochi metri vi troverete a combattere nuovamente contro i piranha. Una volta sconfitti attivate il macchinario al centro della sala, uscite ed affrontate il prossimo avversario.

Dopo aver sconfitto il vostro avversario proseguite a nuoto nella distesa d'acqua seguendo le indicazioni fornite dalla mappa. Al termine della breve scena animata scoprirete che la catastrofe abbattutasi sulla vostra città è avvenuta circa 1000 anni prima: una cosa che ha dell'incredibile! Parlate nuovamente con la ragazza, Rikku, e poco dopo verrete travolti da Sin.

 

La spiaggia

Vi sveglierete vicino ad una spiaggia: si tratta della costa di Besaid. Qui finalmente, dopo tante disavventure, farete un felice incontro: poco distante da voi si allenano dei giocatori di blitzball. Avvicinatevi ai ragazzi e, dopo averci parlato, seguite Wakka  lungo il sentiero. A questo punto dovrete procedere a nuoto, ma anche questa volta troverete ad aspettarvi i piranha: sconfiggeteli tutti e dirigetevi verso la freccia rossa riportata sulla mappa. Vi consigliamo di combattere sempre contro i vostri nemici in modo da aumentare la vostra collezione di sfere magiche per aumentare il vostro livello di combattimento, avanzando nella mappa della Sferografia. Durante questa lunga nuotata non dimenticatevi di esplorare attentamente il fondale in cerca di casse contenenti preziosi oggetti per la vostra missione. Dopo il breve dialogo con Wakka entrerete a far parte della sua squadra, quindi procedete nel vostro viaggio seguendo le indicazioni della mappa.

Villaggio di Besaid

Assistete al breve dialogo tra Wakka e Tidus e, dopo aver imparato la riverenza, visitate le diverse tende in cerca di Gatta e Luzzu, i militanti indicatevi da Wakka. Durante questa conversazione in cui farete finta di aver perso la memoria riceverete importanti informazioni sullo stato attuale della situazione: è stato istituito l'esercito dei miliziani per sconfiggere Sin. Riposatevi e raggiungete la tenda di Wakka, quindi andate a pregare sotto suo consiglio nel tempio. Tornate dal vostro amico, ma al vostro risveglio scoprirete che è scomparso: raggiungetelo nel tempio e cominciate una nuova avventura.

Il chiostro della prova di Besaid e l'invocatrice

Dopo il breve filmato entrate nella sala della prova in aiuto dell'invocatrice. Attraversate la stanza ed interagite con lo strano simbolo nella parete di fronte a voi: comparirà così un passaggio nella parete alla vostra destra. Entrate nella sala adiacente e prendete la sfera simbolo che si trova sul piedistallo, quindi inseritela nel portone che trovate in fondo alle scale (fig. 17). Recuperate la sfera ed entrate nei nuovi corridoi. Osservate il passaggio di pietra sulla parete alla vostra sinistra (link|18|fig. 18|) e mettetela nell'apposito incavo: avrete reso accessibile la nicchia contenente la sfera della distruzione (fig. 19). Mettete la sfera della distruzione sul piedistallo che trovate poco più avanti (fig. 20 e 21): compariranno dei simboli luminosi sulla parete alle vostre spalle. Osservateli e toccateli: finalmente avrete trovato la stanza di accesso della sfera di Besaid. Prelevata la terza sfera, deponetela sul piedistallo della nicchia, quindi inserite nella serratura della sala di Besaid la sfera della distruzione: vi sarà svelata la strada di accesso ad un prezioso tesoro: l'asta veggente. Recuperate la sfera di Besaid e mettetela sul piedistallo di fronte alla sala omonima: si aprirà un nuovo passaggio. Spingete il piedistallo nella sala adiacente ed assistete alla scena animata.

Il mattino seguente

Al vostro risveglio Wakka vi donerà la spada di suo fratello Chappu e potrete così cominciare un nuovo viaggio insieme ai vostri nuovi compagni. Una volta che saranno tutti riuniti incamminatevi lungo il sentiero ed affrontate il primo avversario con la vostra nuova spada. Una volta sconfitto anche il grosso volatile avanzate fino a che non incontrerete il nuovo mostro, che purtroppo è immune ai vostri attacchi. Questa volta sarà il turno di Lulu, che riuscirà a sconfiggerlo con la magia nera. Vi spiegherà infatti che gli elementi sono l'essenza delle magie e mostri.
"Esistono 4 elementi: fuoco, gelo, tuono ed acqua. Fuoco è opposto a gelo; tuono è opposto ad acqua. Poiché quello che si trova di fronte a voi è un mostro d'acqua, la magia giusta per sconfiggerlo é quella del tuono".

Il guardiano di Yuna

Avanzate lungo il percorso e misuratevi con il guardiano di Yuna: dopo che gli avrete inflitto un certo numero di colpi, interverranno i vostri compagni che porranno fine al combattimento. Poco più avanti vi dovrete misurare con un pericoloso volatile: fate scendere in campo Wakka, un vero asso contro gli avversari veloci, compresi i volatili. Non preoccupatevi per i vostri avversari: man mano che si svilupperà il gioco, vi verranno fornite le informazioni necessarie per comandare al meglio i vostri personaggi. A questo punto vedrete che la vostra compagnia sarà formata da molti elementi, che non potranno combattere tutti contemporaneamente. A questo proposito ricordate che potrete effettuare i cambi in battaglia. "Premendo il tasto L1 in battaglia è possibile sostituire i membri della squadra. Il personaggio che scende in campo entra subito in azione".

 

Sulla nave: in viaggio per kilika

Raggiungete la nave e salpate con i vostri compagni. Al termine del filmato andate subito ad esplorare la nave: scendete in coperta e visitate le cabine. Recuperate la pozione panacea nello scrigno e le numerose pozioni nella valigia: basterà prenderla a calci qualche volta. Tornate sul ponte e conversate con Wakka, quindi raggiungete la giovane Yuna e parlateci:scoprirete che circa 10 anni prima Yuna ha conosciuto vostro padre. Vi rivelerà che è stato trasportato come voi su Spira e che probabilmente egli è ancora vivo. A questo punto verrete attaccati da Sin ed i suoi seguaci. Dopo che sarete riusciti ad infliggere un certo numero di danni a Sin, questo riuscirà a liberarsi dall'arpione con il quale è stato attaccato dai marinai. Tutti per fortuna stanno bene, tranne il giovane Tidus che è scomparso: è caduto in acqua ed è in balia dei piranha. Wakka lo salverà, ma presto dovranno affrontare un nuovo avversario.

 

Kilika

Qui Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: andate ad assistere anche voi. Una volta che vi sarete risvegliati andate ad esplorare i resti della città, andando a parlare con i diversi abitanti: all'interno di un negozio otterrete un nuovo dizionario di Albhed. Uscite ed andate in cerca del vostro compagno Wakka, che vi dirà che bisogna pregare per vincere la partita: seguitelo nel bosco.

Il bosco di Kilika

Qui Yuna vi chiederà di unirvi a loro e diventare uno dei suoi guardiani, dopodiché potrete proseguire tutti insieme verso il tempio. Prima di tutto seguite il sentiero a destra indicato sulla mappa: troverete uno scrigno contenete due unità magicosfera. Tornate alla via principale ed imboccate il sentiero a sinistra e preparatevi ad affrontare i primi pericoli.

Esplorate i vari sentieri in cerca di tesori e nuove armi e pozioni. Appena vi sentirete pronti, andate ad affrontare l'Ochu Smarrito.

Una volta sconfitto, dirigetevi verso il tempio contrassegnato nella mappa dal punto rosso.

 

La scaglia di Sin

Combattete contro la scaglia di Sin e, qualora venga sconfitto, raggiungete il tempio in cima alle scale. Attraversate la piazza e scendete le scale dinnanzi a voi. Avvicinatevi ai vostri compagni e pregate il grande Ohalland insieme a Wakka: a questo punto farete la conoscenza della bella Dona che vi farà alcune critiche a Yuna. Dopo che vi sarete risanato le energie e rifornito il vostro equipaggiamento, salite la scalinata dinnanzi a voi e sentite quello che i vostri compagni hanno da dirvi.

Il chiostro della prova di Kilika

Purtroppo Tidus, non essendo un vero guardiano, non può andare con i suoi amici. A questo punto arriverà Dona con il suo guardiano, che vi spediranno contro la vostra volontà nel chiostro della prova. Prelevate dal piedistallo la sfera di Kilika e mettetela nella serratura circolare del portone dinnanzi a voi. Prendete la sfera e varcate il nuovo passaggio. Entrate nella sala e deponete la sfera di Kilika sull'altarino che si trova nel muro di fronte: comparirà un simbolo sulla parete. Prelevate la sfera e mettetela in uno dei due altarini, siti sulle pareti laterali della sala. Avvicinatevi al simbolo appena comparso e toccatelo: si aprirà un nuovo passaggio segreto.

La sala ardente

Avvicinatevi alla parete sulla destra e prelevate la seconda sfera di Kilika, quindi mettetela in uno dei due altarini della stanza precedente. Salite sulla pedana che brilla vicino al fuoco a destra dello schermo ed ecco che comparirà il piedistallo con la sfera del sigillo. Prendete la sfera del sigillo e mettetela nell'incavo sulla parete della sala ardente in modo che sia resa accessibile la nicchia in cui si trova la sfera della distruzione. Prelevate la sfera della distruzione e mettetela nel piedistallo, quindi posizionate quest'ultimo sopra il pannello luminoso sulla destra dello schermo. Una volta che il fuoco sarà spento, prendete la sfera di Kilika, scendete le scale e mettetela nella serratura della porta antistante. Una volta che la porta avrà preso fuoco, recuperate la sfera ed avanzate.

Di nuovo insieme

Vi troverete ora in un'area sacra, quindi dovrete aspettare che Yuna finisca le sue preghiere. Parlate con i vostri compagni che vi rimprovereranno a causa della per la vostra inopportuna presenza nel chiostro. Una volta che la giovane invocatrice avrà finito le sue preghiere, otterrà un nuovo Eone: Ifrit. Una volta fuori dal tempio attraversate nuovamente la foresta, facendo attenzione ai diversi avversari. Raggiungete la nave e salpate per Luka.

In viaggio sulla nave Winno

Dopo aver raccolto la granpozione dallo scrigno nella cabina, salite le scale ed ascoltate il dialogo tra Wakka e Lulu. Raggiungete il pallone sul ponte e guardate il filmato in cui provate il tiro Jecht. Dopo il breve allenamento vi renderete conto di esser osservati: dietro di voi c'è Yuna. Andate verso di lei e parlateci, ma presto verrete interrotti da Wakka che vi inviterà ad andare a letto.

Luka

Dopo il filmato, andate con i vostri compagni a salutare il maestro Mika, seguendo le indicazione fornite dalla mappa: qui incontrerete e Seymour Guado designato a diventare il maestro di Yevon. Assistete al filmato e preparatevi a giocare una bella partita.

 

Alla ricerca di Auron

Dopo il filmato esplorare le sale dell'edificio e recuperate le 2 granpozioni nello scrigno sita nella sala a sinistra. Esplorate la città, recuperate le armi ed i soldi disseminati nelle strade e, una volta finito, andate in cerca di Auron. Al termine del filmato vi renderete conto che Yuna è stata rapita dagli Albhed, andare verso il porto, seguendo le indicazioni della mappa. Questa vi scontrerete contro i Portieri Albhed. Una volta sconfitti, ripristinate le vostre energie nel punto di salvataggio e saltate sulla nave in partenza in cui s trova Yuna.

Dopo il filmato verrete trasportati sulla terra ferma: andate negli spogliatoi dello stadio come indicato dalla mappa. Parlate con Wakka e preparatevi a giocare la partita: non sarà una sfida facile soprattutto per il fatto che non siete pratichi a comandare i giocatori. I Goers potranno vincere anche se la vostra squadra cercherà di dare il meglio: infatti il livello di gioco dei vostri avversari è molto alto e non sarà facile batterli. Sarà possibile vincere la partita se avete l'abilità colpo di Jecht che dovreste aver imparato precedentemente nel gioco. Comunque fate il vostro meglio, evitando che i vostri avversari facciano troppi punti. Ad un certo punto della partita verrete sostituiti da Wakka, quindi continuate la partita facendo del vostro meglio.

Il pericolo incombe su Luka

Al termine della partita Tidus e Wakka verranno attaccati da un branco di mostri Sahagin: oramai conoscete bene i vostri avversari, quindi non avrete certo difficoltà a batterli. Ora vestirete i panni di Auron che dovrà combattere contro Vihur, dopodiché misuratevi contro Garuda che avete già sfidato in precedenza: ricordate che infliggendogli lo status Blind sarà più semplice schivare i sui attacchi. A questo punto del gioco assisterete ad un filmato molto interessante dal quale apprenderete molte cose. Braska, Jecht e Auron, 10 anni fa sconfissero Sin, dopodiché quest'ultimo venne inviato a Zanarkand per vegliare su Tidus fino al giorno del suo arrivo su Spira. Incredulo, il giovane Tidus verrà a conoscenza dell'avvenuta trasformazione di Jecht: egli è diventato Sin. Il vostro compito sarà quello di distruggerlo: ma chi Sin o vostro padre. Al termine del lungo filmato raggiungete il vostro amico Auron seguendo le indicazioni della mappa. Ora che siete diventati dei guardiani andate a parlare con Yuna e ascoltate quello che ha da dirvi.

Via mihen

Parlate subito con i passanti, in modo da ottenere numerosi oggetti. Avanzate lungo il percorso e combattete contro il primo avversario: Rarth (HP: 240), seguiranno molti altri, ma il più pericoloso di tutti sarà Piros (HP: 850) che, dopo aver subito tre attacchi fisici, eseguirà l'attacco Kamikaze. Ricordatevi di fermarvi a guardare i monumenti, in modo da avere importati informazioni dai sacerdoti che si trovano nei paraggi.

Belgemine

Poco più avanti incontrerete un'invocatrice che vi vuole mettere alla prova le vostre capacità: vi proporrà una sfida alla pari. Prima di combattere curerà i vostri Eoni, ma non preoccupatevi, non si tratta di un combattimento all'ultimo sangue. Al termine del combattimento otterrete un regalo dall'invocatrice. Continuate nel vostro cammino misurandovi con i diversi avversari. Non dimenticatevi di cercare i tesori e gli oggetti che i passanti vi possono dare. Avanzate fino a quando raggiungerete la Casa del viante ove potrete rifornirvi di energie e armi.

 

Lungo il sentiero

Se siete riusciti a sconfiggere il mangiatore di chocobo, Rin e il suo assistente vi ringrazieranno e vi offriranno una cavalcata gratis su un chocobo (fig. 57). Se avete perso, il gioco non è ancora finito. Prendete la strada in basso e avanzate. Per prima cosa salvate in modo da ripristinare HP e MP, poi uscite e parlate con l'assistente di Rin per cavalcare gratis un chocobo. Questo impedirà ai nemici di attaccarvi, evitando così le battaglie casuali. Vi consigliamo di procedere a piedi per aumentare la vostra esperienza di gioco in caso contrario non vi potenzierete. Proseguite fino a che non troverete un incrocio: esplorate i sentieri e raccogliete i diversi oggetti.

Verso il tempio

Avanzate facendo attenzione ai diversi avversari e recuperando i diversi oggetti fornitevi dai passanti. Ricaricatevi nel punto di salvataggio ed avvicinatevi al posto di blocco: purtroppo non vi sarà possibile procedere. Per fortuna verrà in vostro aiuto Seymour, che vi spianerà la strada. Salite lungo la montagna servendovi delle pedane mobili che troverete di tanto in tanto. Affrontate dunque i nuovi avversari che vi si presenteranno.
Fungongo (HP: 540): contrattacca con polline infliggendo lo status sonno.
Gandharva (HP: 148): vola, magia poco efficace; efficaci gli attacchi di Wakka
Elemento rosso (HP: 450): abbattibile con magie d'elemento opposto, cioè magia gelo.
Misuratevi dunque con Garuna (HP: 4000): sensibile agli attacchi Blind (Ambliopya), potrete distruggerlo agevolmente con un Eone. Avanzate esplorando le varie grotte in una delle quali troverete un dizionario Albhed.

Il comando dei miliziani

Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete la parte superiore della montagna. Entrate nella tenda e parlate con Wen Kinoc che vi annuncerà l'imminente battaglia contro Sin. Parlate con la guardia e preparatevi a combattere.

 

Dopo che avrete sconfitto il primo avversario ne incontrerete uno identico, ma di forza sicuramente inferiore: sconfiggetelo ed assistete al filmato Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete la parte superiore della montagna. Cercate Gatta tra i superstiti, quindi guardate il filmato e poi parlate con Auron, quindi raggiungete i vostri compagni in cima alla collina come indicato dalla mappa.

Via Djose

Procedete misurandovi con i numerosi nemici: alcuni di essi saranno nuovi. Uno di questi è Basilisk (HP: 2025) la sua caratteristica è quella di lanciare un attacco pietrificante. Usate la tecnica Narcoipnosi di Wakka e distruggete liberamente il mostro facendo attenzione che non vi colga impreparati appena riprenderà i sensi. Quindi procedete lungo il cammino fino bivio che conduce al tempio.

Il tempio di Djose

Dopo aver parlato con Gatta entrate nell'edificio ed assistete al filmato, quindi entrate nel chiostro della prova. Prendete le due sfere Djose dal muro e mettetele nella porta in modo che si apra. Entrate nella sala adiacente , prelevate le sfere site sul muro vicino all'altare e mettetele nelle serrature apposite alla sinistra dell'altare stesso. Posizionate l'altare vicino alle 2 sfere ed ecco che la sfera sul piedistallo si illuminerà di più, quindi prendetela e mettetela nella serratura sulla destra della porta che così si aprirà. Mettete le due sfere di Djose sul piedistallo e spingete il piedistallo nella fossa  con la corrente in modo da poter raggiungere l'altra estremità in modo da inserire l'altarino che si trova in questa stanza nell'apposito incavo. Rimettete il piedistallo al centro della stanza, quindi prendete la sfera sul muro a ed inseritela nella serratura sulla sinistra della porta. Prendete le due sfere nel piedistallo e mettetele nelle due serrature della sala antistante a quella in cui vi trovate: apparirà una pedana al centro del disegno luminoso una pedana. Salite sulla pedana appena apparsa e spingete i piedistalli nelle corrispondenti nicchie in modo che si apra un nuovo passaggio. Prima di procedere per la nuova via scendete nuovamente con la pedana e toccate il simbolo luminoso apparso nella parete sulla destra dello schermo: si aprirà la nicchia della sfera della distruzione. Prendete la sfera e salite al piano sovrastante usando la pedana mobile al centro della sala. Inserite la sfera della distruzione nel piedistallo che si trova vicino alle scale e recuperate il tesoro: sarà fondamentale per poter poi prendere l'Eone Anima. Salite le scale, raggiungete i vostri amici e, dopo il breve dialogo, aspettate sulla soglia della sala l'arrivo di Yuna che, stremata, ha ottenuto un nuovo Eone: Ixion.

Il Fluvilunio

Rientrate nel tempio e raggiungete Yuna , che riposa nella stanza alla sinistra del chiostro della prova e, dopo il breve filmato, cominciate il vostro nuovo viaggio verso Fluvilunio riva sud, seguendo le indicazioni della mappa. Non preoccupatevi, questa volta vi dovrete misurare con degli avversari che già conoscente e che non sono per niente pericolosi. Lungo la strada incontrerete i vecchi amici di Kimahri che vi informeranno della scomparsa di numerosi invocatori. Poco più avanti troverete la bella invocatrice Belgemine che vi proporrà una sfida amichevole in modo che impariate a comandare meglio i vostri Eoni  e, utilizzando il comando "addestra", nella finestra invoca del menu, è possibile insegnare nuove abilità agli Eoni. Ad esempio insegnando Energia a Valefor questo imparerà ad usare l'omonima magia di recupero. Avanzate lungo il percorso e assistete alla breve scena animata. Ricaricate le vostre energie, quindi salite sul gigante shoopuf e guardate la scena animata. Gli Albhed rapiranno Yuna e vi toccherà combattere per liberarla.

 

Fluvilunio, riva nord

Una volta giunti a destinazione, dirigetevi verso est ed inoltratevi nel bosco vicino. Qui incontrerete Rikku che si trovava nella grossa macchina appena distrutto, nonostante ciò anche lei si unirà a voi. La sua caratteristica principale è l'arte del furto che può esser eseguito durante il viaggio o nel mezzo battaglia. Selezionando la modalità "qualità" e poi "ruba" si apriranno i forzieri. I forzieri in battaglia: se sul campo di battaglia rimane solo il forziere non aperto e la battaglia termina, non si otterrà il contenuto. Colpendolo si rompe e neanche così si otterranno i tesori in esso racchiusi. Inoltre la turbo tecnica di Rikku non i cocktail che si ottengono mischiando 2 degli oggetti che possedete al momento nell'inventario. L'effetto dei vari cocktail è sconosciuto, quindi è consigliabile sperimentare le diverse combinazioni.

Guadosalam

Entrate nella grotta ed assistete alla scena filmata, quindi entrate nella locanda e riposatevi. Raggiungete i vostri compagni nella sala in cui vi aspetta il maestro Seymour, maestro di Yevon e capo dei Guado. Dopo un po' di attesa, provate ad uscire dalla sala ed ecco che comparirà subito Tromel, che vi farà entrate. Parlate con i vostri compagni che, preoccupati, vi metteranno in guardia. Guardate il lungo filmato in cui vi viene raccontata la storia della valorosa Yunalesca primo essere umano che riuscì a sconfiggere Sin. A questo punto Seymour chiederà a Yuna di sposarlo, la quale titubante gli chiederà del tempo per pensarci. Parlate con i vostri compagni fuori dalla sala e salite al piano superiore ove si trova l'accesso all'Oltremondo

L'Oltremondo

Salite gli scalini e cominciate il vostro viaggio nell'Oltremondo. Parlate prima con Wakka, poi con Lulu e finalmente potrete parlare con Yuna che vi annuncerà la sua decisione. Parlate con la bella Lulu che vi spiegherà i motivi della scelta di Yuna. Scendete nella strada sbarrata da una guardia ove troverete una ragazza che vi dirà della partenza di Seymour per il tempio di Macalania.

La pianura dei lampi

Scendete per il sentiero per raggiungere il nuovo bosco. Avanzate, facendo attenzione ai diversi avversari che incontrerete, fino a che non raggiungerete una locanda: fermatevi e ristoratevi. Seguite Yuna nella stanza e, dopo la breve scena, convincete la piccola Rikku a proseguire il viaggio.

Bosco di Macalania

Procedete lungo le strade della foresta, misurandovi con i diversi avversari fino a che non incontrerete il solito mercante. Varcate il nuovo passaggio e combattete con il nuovo mostro.

Dopo lo scontro, prendete la sfera di Jecth e guardate il filmato lasciatovi da vostro padre. Apprenderete che nelle varie regioni di Spira ci sono le sfere nascoste che Jecht filmò 10 anni fa: cercatele. Tornate indietro e continuate il vostro cammino, seguendo le indicazioni della mappa fino a che non arriverete in una locanda. Rifornite le energie ed il vostro equipaggiamento, quindi uscite all'aperto e recuperate il dizionario Albhed vicino all'ingresso. Assistete alla scena filmata e combattete contro il potente avversario Albhed.
Dopo il filmato continuate nel vostro cammino fino a che giungerete al tempio.

 

Tempio di Macalania

Raggiunta la grande sala raccogliete i diversi tesori, quindi raggiungete i vostri compagni nella sala alla destra della scalinata. Assisterete al filmato lasciato da Jyscal, padre di Seymour, in cui vi rivelerà il vero animo cattivo e spietato del figlio: finalmente sarete in grado di capire la decisione presa da Yuna, che vuole salvare Spira. Salvate la posizione e salite la scalinata per accedere al chiostro della prova.
Una volta che Seymour sarà sconfitto uscite dalla sala e camminate nella via ghiacciata.

Il chiostro della prova di Macalania

Entrate nella sala ghiacciata: troverete due sfere di Macalania ed una sfera sigillo. Spingete il piedistallo contro la stalagmite sulla destra dello schermo quindi verso l'alto sulla parete dinnanzi a voi: si aprirà l'accesso alla sala sottostante. Prendete la sfera del sigillo ed inseritela nella nicchia più a sinistra nella sala sottostante: ecco che troverete la terza sfera di Macalania. Prendetela ed inseritela nell'apposta fessura della colonna al piano sottostante. Prendete un'altra sfera di Macalania e deponetela nell'incavo del piedistallo al piano sottostante, quindi spingetelo verso destra per far apparire la seconda parte del ponte. Prendete ora la terza sfera di Macalania  e inseritela nell'altarino della colonna in cui si trovava la sfera del sigillo : in questo modo il ponte di ghiaccio sarà completo. Salite al piano sovrastante e posizionatevi sul pannello luminoso sul pavimento, in modo da far comparire il piedistallo. Spingetelo giù per la stradina ghiacciata, in modo che passando sopra il corrispondete simbolo, compaia la sfera della distruzione. Salite nuovamente sul pannello luminoso, così da recuperare la nuova sfera. Inserite la sfera di Macalania nell'altarino vicino alla via che conduce al piano inferiore, quindi deponete la sfera della distruzione nell'altarino sul muro: vi sarà svelato un nuovo tesoro. Malauguratamente una parte del ponte scomparirà in maniera tale che dovrete rifare le operazioni sopra descritte per farlo ricomparire nella sua interezza: attenzione dunque a non calpestare per errore il pannello luminoso che si trova sul ponte ghiacciato. Attraversate il ponte ghiacciato e raggiungete i vostri amici: Tromel cercherà di fermarvi, ma riuscirete a scappare.

La fuga

Salvate la posizione ed uscite dal tempio: presto verrete attaccati dai guardiani guado e dai loro mostri alleati. Come al solito la loro caratteristica è quella di ricaricarsi di energia e di proteggere i loro alleati: fate entrare in azione Rikku per rubare gli oggetti dei Guado.

 

Al termine del combattimento vi troverete tutti insieme in una strana grotta, fate parlare Tidus con i suoi compagni quindi ricominciate il vostro viaggio alla ricerca del maestro Mika al quale volete spiegare le ragioni che vi hanno spinto ad uccidere Seymour.

L'oasi

Salvate la vostra posizione e procedete lungo le dune di sabbia in cerca dei vostri compagni, seguendo le indicazioni ella mappa. Misuratevi con i diversi avversari facendo attenzione alle loro caratteristiche di combattimento fornitevi in battaglia.

Alla base degli Albhed

Una volta che avrete ritrovato Rikku lei vi condurrà verso la base Albhed. Affrontate i numerosi robot Albhed, facilmente abbattibili con la tecnica del furto di Rikku. Procedete seguendo le indicazioni della mappa verso la base Albhed misurandovi con i potenti avversari come ad esempio
Anellidus (HP 45000), sensibile allo status Blind e gli attacchi magici dell'acqua e del ghiaccio, il cui colpo più temibile è l'attacco terremoto. Anche il mostro Zuu (HP: 18000) è molto potente e metterà a dura prova la vostra abilità: sensibile all'attacco Lentezza, Blind e Mutismo, è capace di infliggere numerosi danni con l'attacco onda sonica.

Gli Albhed sono in pericolo

Una volta giunti alla meta vi troverete di fronte ad un inaspettato spettacolo: la base è stata presa d'assalto dai Guado. Al termine del filmato, salvate la vostra posizione ed entrate nella base alla ricerca di Yuna. Combattete contro i diversi mostri, facendo attenzione a non sottovalutarli troppo. I diversi combattimenti saranno così composti: Guado + tre Piros, Guado + Bicorno, Guado + Chimera. Si tratta di avversari abbastanza forti che però, come tutti i nemici, hanno dei punti deboli. Come prima cosa fate scendere in campo Rikku, in modo che possa sottrarre pozioni ed armi utili ai nemici. Ricordate che il Bicorno è sensibile agli attacchi Ambliopia di Wakka e di Kimahri ed al lacrimogeno di Rikku. Le Chimere invece sono degli avversari molto forti, ma sono sensibili all'attacco Mutismo e Ambliopia, per cui una volta attaccati con queste magia, potrete colpirli senza pietà. In caso contrario si riveleranno degli avversari troppo forti per voi anche se sarete molto esperti nel gioco. Un'altra maniera che potrete utilizzare per sconfiggere velocemente questi avversari è quello di infliggergli lo status pietra, in questo modo i vostri avversari si polverizzeranno all'istante.

La verità

I valorosi Albhed hanno rapito gli invocatori per impedirne il sacrificio necessario per distruggere Sin: infatti uccidere Sin significa raggiungere l'invocazione suprema e morire nella battaglia. Alla fine del filmato salite nella nave Albhed e partite alla ricerca della giovane Yuna. Fate un giro nell'astronave e parlate con i passeggeri, recuperando quanti più oggetti potete. Tornate dunque nella cabina di comando e puntate per Bevelle dove si trova Yuna.

Sull'aeronave

Durante il viaggio vi troverete a dover combattere contro un esercito di mostri guado e, una volta sconfitti, risanate le vostre ferite e rinnovate l'equipaggiamento in previsione del prossimo e più impegnativo combattimento contro il guardiano di Bevelle. A questo punto avrete una bella sorpresa: Seymour nonostante sia stato sconfitto da voi è ancora nei mondi dei vivi ed è pronto a sposare Yuna. Salite sul ponte e preparatevi a sconfiggere il potente Efrey.
 

Bevelle

Una volta che lo avrete sconfitto arriverete finalmente a Bevelle. Una volta scesi a terra vi dovrete misurare contro diverse avversari: le guardie non costituiranno di certo un pericolo per voi. Al contrario più impegnativa sarà la lotta contro il robot Unità blindata 63 (4200 HP): una volta che si troverà da solo nel campo di battaglia infliggerà gli attacchi Mawashigheri che consistono nell'eliminare ad uno ad uno i vostri amici dal campo di battaglia. Entrate nel tempio alla ricerca di Yuna: scendete le scale, salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio.

Il chiostro della prova di Bevelle

Spingete il piedistallo verso la pedana luminosa sul pavimento, in modo da esser proiettati come per magia nel labirinto della sala. Vi troverete al punto di inizio del piccolo labirinto: premete il tasto X per confermare ed iniziate il vostro viaggio. Lungo il pavimento troverete delle pedane con sopra delle frecce luminose, che vi permetteranno di cambiare la direzione del vostro cammino del tutto automatizzato. Saltate il primo svincolo e procedete fino a quando non ne troverete un secondo che vi permetterà di raggiungere uno delle due nicchie che site rispettivamente alla vostra a sinistra o a destra: premete il tasto X quando comparirà la freccia verso sinistra. Una volta raggiunta la nicchia prelevate la Sfera di Bevelle e deponetela nell'apposito incavo sul piedistallo. Una volta presa la sfera spingete il piedistallo lungo il corridoio e continuate il vostro cammino fino a che non giungerete alla sua fine: vi ritroverete così all'inizio dello stesso andito. Superate la prima svolta quindi una volta in prossimità della seconda preparatevi a svoltare a destra ove troverete un altarino sul quale inserire la sfera appena raccolta: questa volta comparirà un pezzo del corridoio al piano sottostante. Spingete il piedistallo nel corridoio e tornate suo inizio, una volta arrivati al primo svincolo svoltate a destra per raggiungere il corridoio del piano sottostante a questo punto vi troverete su un pannello in cui vi dovrete fermare obbligatoriamente e decidere la direzione del vostro cammino. Voltate a sinistra in modo da trovarvi nel corridoio parallelo a quello superiore. Superate il primo svincolo ed il secondo, quindi voltate a destra: troverete così la lunga nicchia della sfera del sigillo. Prelevate la sfera e deponetela nel piedistallo, quindi tornate nel corridoio principale e voltate al destra allo svincolo successivo. Prendete la Sfera di Bevelle ed inseritela nell'incavo sulla parete: comparirà un ponte che vi permetterà di avanzare. Raggiungete la parete con la serratura circolare inseriteci la Sfera del Sigillo in modo da poter accedere alla nicchia contenete la Sfera della Distruzione. Prelevate la Sfera di Bevelle e quella delle Distruzione ed inseritele nel piedistallo. Una volta che sarete arrivati nella parte iniziale del corridoio, raggiungete la nicchia del Sigillo ed inseriteci la Sfera della Distruzione, in modo da aprire un nuovo passaggio nel labirinto. Non dimenticate di recuperare la seconda Sfera di Bavelle che si trova nel labirinto, quindi tornate alla parte iniziale del corridoio e voltate a destra al prossimo incrocio (quello in cui vi fermerete obbligatoriamente per decidere la direzione del cammino): imboccate la via alla vostra destra, in modo da raggiungere l'ultima nicchia contenete la Sfera di Bevelle che si trova al piano ancora più inferiore. Dirigetevi nel corridoio al piano di mezzo ove si trovano la nicchia della Distruzione e del Sigillo, quindi voltate al primo incrocio a destra, che trovate dopo la pedana delle direzioni, cioè quello subito precedente alla nicchia del Sigillo. Percorre il corridoio in salita che conduce ad una scalinata: prendete una Sfera di Bevelle dal piedistallo ed inseritela sull'altarino che si trova in cima alle scale. Aprite lo scrigno alla vostra destra ed impossessatevi della Accapistera, quindi salite sulla pedana luminosa dinnanzi a voi in modo da trasportare il piedistallo in cima alle scale: spingetelo verso il nuovo corridoio alla sinistra dello schermo e recuperate il tesoro: la Lancia Chevalier molto utile al vostro compagno Kimahri. A questo punto seguite il lungo corridoio alla destra dello schermo e raggiungete la sala degli invocatori ove i vostri compagni d'avventura aspettano la giovane Yuna. Impazienti deciderete di forzare la porta così da raggiungerla il prima possibile: avrete la possibilità di incontrare l'intercessore. Uscite con Yuna ormai stremata, ma ecco che troverete ad aspettarvi le guardie e Kinoc che vi diranno del processo. Al termine della scena animata riceverete un nuovo Eone, Bahamut, quindi salvate la posizione.

Alla corte suprema

Verrete interrogati dal maestro Kelk Ronso al quale Yuna spiegherà le ragioni delle sue azioni. Una volta che rivelerete le vere intenzioni del maestro Seymour e la sua condizione di morto, verrete a sapere che anche il maestro Mika in realtà è già defunto. Parlando col saggio maestro scoprirete che ogni sforzo fatto in passato e nel presente per debellare la furia distruttrice di Sin è vana dato che è imbattibile. Al termine dell'interrogatorio la squadra verrà divisa mentre sarà decisa la sorte del gruppo.

Via Purificatio

La giovane Yuna è stata rinchiusa nella sala della via Purificatio, un lungo labirinto dal quale nessuno mai è uscito vivo! Il vostro compito è quello di ritrovare i vostri compagni e trovare l'uscita del labirinto. Prendete il corridoio a sinistra e procedete fino a che non troverete la sala con un simbolo sul muro, toccatelo e recuperate l' elisir nello scrigno. Girate per i corridoi in cerca dell'uscita e misuratevi con i diversi avversari, in modo da acquistare esperienza di gioco e migliorare la vostra posizione nella Sferografia. Poco più avanti troverete Lulu che si unirà a voi. Proseguite nel vostro cammino e una volta trovato Auron andate alla ricerca dell'uscita. Raggiungete Kimahri e recuperate il tesoro nello scrigno, quindi avanzate nel labirinto seguendo le indicazioni della mappa. Vi troverete questa volta a combattere contro Isaaru al quale è stato assegnato l'ingrato compito di eliminarvi in quanto traditori di Yevon.
 

Canale Purificatio

Salvate subito la vostra posizione e rifornitevi di pozioni dalla apposito scrigno blu che trovate vicino al punto di salvataggio. Avanzate e preparatevi ad affrontare i diversi mostri, tra i quali vi è Octopus, un enorme polipo molto forte, ma altrettanto sensibile all'attacco Blind e a quello Mutismo. Una volta che lo avrete reso inoffensivo, colpitelo senza pietà facendo attenzione a non utilizzare armi con la funzione Acqua-attacco, che lo rigenererebbero. Procedete lungo la via esplorando attentamente il fondale nel quale potranno celarsi alcuni tesori. Risanate le vostre ferite nel punto di salvataggio e, dopo aver salvato la posizione del gioco, preparatevi ad affrontare un nuovo potente avversario.

Una volta terminato il duello con Efrey, avanzate verso l'uscita seguendo le indicazioni della mappa.

 

Di nuovo insieme

Finalmente la squadra sarà nuovamente tutta insieme , ma a interrompere questo bel momento saranno lo spietato Seymour e i suoi seguaci. Dopo un breve dialogo il terribile maestro Guado si trasformerà divenendo un potentissimo avversario. Vista la situazione Kimahri si sacrificherà per permettervi di fuggire, ma alla fine deciderete di andare in suo aiuto trasgredendo a quelli che sono i normali compiti di un guardiano.

Il granponte

Salvate come prima cosa la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio e preparatevi ad affrontare i diversi avversari: s tratta di nemici robotici già incontrati in passato che non costituiranno di certo una grossa difficoltà per voi che siete ormai diventati dei guerrieri molto forti.


Bosco di Macalania

Una volta usciti da Bevelle potrete salvare la vostra posizione, quindi andate alla ricerca di Yuna, che si trova alle riva del lago. Assisterete questa volta ad un tenero e commovente filmato, in cui Tidus chiede alla giovane Yuna di rinunciare al pellegrinaggio e di seguirlo nella sua Zanarkand. Dopo un attimo di indugio, Yuna deciderà di continuare il pellegrinaggio e Tidus comprenderà standole vicino. Infine i due giovani giureranno di non lasciarsi mai e di restare per sempre vicini, qualunque cosa accada. Tornate all'accampamento e riposatevi.

La Piana della Bonaccia

Incamminatevi lungo il sentiero e preparatevi ad affrontare i diversi avversari.
Avvicinatevi dal mercante e rifornite il vostro equipaggiamento, quindi procedete lungo la pianura. Tra i numerosi avversari che incontrerete, ci saranno anche le chimere, due bestie molto forti, che come ricorderete sono anche molto sensibili agli attacchi Blind, Mutismo e Altolà, nonché Pietra di Kimahri. Raggiungete il centro della pianura, qui troverete un accampamento ove si trova Zuke, ex invocatore diventato sacerdote del tempio di Bevelle, che vi metterà in guardia sui pericoli che vi circondano: oramai siete considerati dei traditori di Yevon e, come tali, verrete uccisi a vista. Ricaricate le vostre energie e, dopo aver parlato con i vostri compagni, procedete verso Zanarkand. Raggiungete il punto verde nella mappa in modo da raggiungere il piccolo laboratorio zoologico. Parlare con l'uomo ed ascoltate quello che ha da proporvi: al termine della discussione potrete scegliere di aiutarlo di proseguire senza perder tempo verso Zanarkand. Il padrone dello zoo vi incaricherà di trovare i nove esemplari di mostri fuggiti, se farete come richiestovi riceverete numerosi compensi in denaro oltre ad uno scrigno contenente l'Arma dei sette astri di Yuna. Sappiate che per catturare gli esemplari di mostri fuggiti dallo Zoolab dovrete equipaggiare almeno un dei vostri guerrieri con l'armi dotate della qualità cattura, in caso contrario i vostri sforzi risulteranno inutili. Per aprire lo scrigno dovrete esser in possesso dello Specchio dei sette astri.

La corsa sul Chocobo

Oltre al dizionario Albhed troverete nella zona nord-ovest della Piana della Bonaccia un'allenatrice di Chocobo.se vorrete cavalcare uno di questi docili animali, parlate con la giovane donna e preparatevi a fare una piccola corsa a tempo (completate il percorso entro 12.8 secondi) otterrete come ricompensa una pozione di Elisir oltre che il permesso per guidare l'animale nella Piana della Bonaccia. A questo punto del gioco potrete decidere se partecipare ad altre sfide e guadagnarvi ulteriori premi. Durante òla cavalcata sul Chocobo potrete decidere di esaminare la Coda di Chocobo nella zona sud-est della Piana della Bonaccia: accederete così al Tempio di Remiem. Qui potrete recuperare il dizionario 24 Albhed e incontrare la bella Belgemine. Una volta completata questa impresa andate verso l'uscita della pianura seguendo le indicazioni della mappa. Salvate la posizione e attraversate il ponte: troverete ad aspettarvi due guardiani Guado che hanno l'ordine di condurvi da Seymour.


Il crepaccio

Prima di proseguire verso le rovine di Zanarkand, scendete verso il dirupo per giungere al cospetto del nuovo intercessore. Prima di entrare nella grotta percorrete il sentiero alla destra dello schermo e recuperate la spada ossidata. Salvate la vostra posizione ed entrate nella grotta. Seguite il sentiero e combattete con i numerosi mostri, facendo particolare attenzione al vaso: se sbaglierete il colpo, subirete un potente attacco che toglierà moltissima energia a tutto il gruppo . Combattete con i diversi mostri e fate in modo che Kimahri possa affrontare il fantasma, cosicché apprenda la qualità Sentenza dal mostro fantasma. Una volta giunti al punto di salvataggio, ristoratevi e preparatevi ad affrontare l'ex invocatrice di Lulu, ormai diventata malvagia.

Una volta che avrete sconfitto il vostro avversario potrete procedete nel vostro cammino. Poco più avanti noterete vi troverete di fronte a un vicolo cieco, osservate bene l'ambiente e salite sul pannello luminoso. Non si tratta d'altro che del punto d'accesso alle grotte adiacenti, entrate nella due grotte laterali e recuperate gli oggetti dentro gli scrigni. Entrate nella grotta di Naos e parlate con l'intercessore rapito, quindi cercate di fare un buon affare acquistare l'Eone Yjojimbo incontrato poco prima. Per pattuire un prezzo relativamente basso dovrete rispondere all'intercessore che volete "sconfiggere nemici forti": in questo modo vi chiederà 250000 Guil, che sarà un prezzo ancora trattabile. Una volta che sarete fuori dalla grotta salite lungo il sentiero e raggiungete il punto rosso indicato dalla mappa. Poco più avanti troverete il capo dei Ronso ed i suoi seguaci ad aspettarvi. Dopo un breve dialogo il maestro Kelk, rimasto colpito dalla vostra determinazione, vi lascerà proseguire per il vostro viaggio.
 

Il monte Gagazet

Al termine della battaglia assisterete ad un breve filmato, quindi proseguite per la vostra strada. Avanzate lungo i sentieri ghiacciati, confrontandovi con i diversi e numerosi avversari.
Poco più avanti troverete la sfera di Braska, guardatene il contenuto e proseguite lungo il sentiero, misurandovi con i diversi avversari. Salvate la vostra posizione nel punto di salvataggio e preparatevi al prossimo duro combattimento.

 

Il sogno

Una volta che avrete superato la battaglia, proseguite lungo la strada ed assistete alla scena filmata: finalmente sarà tutto più chiaro, o quasi. Sembra che tutto, la vostra vita, le vostre emozioni non siano altro che il frutto di un sogno, i sogni degli abitanti di Zanarkand che cercano di ridar vita alla loro terra....ma sarà tutto vero? Una volta che il ragazzo si sarà dallo stato di torpore, proseguite il viaggio lungo il sentiero. Fino a raggiungere l'entrata di una grotta.

La grotta

Avanzate misurandovi con i diversi avversari: si tratterà di avversari già incontrati nei precedenti combattimenti ad eccezione di alcuni che vi impegneranno di più. Salvate la vostra posizione e procedete seguendo le indicazioni della mappa. Poco più avanti troverete un passaggio colmo d'acqua, avanzate a nuoto facendo attenzione ai diversi nemici. Questa volta la squadra Rikku, Wakka e Tidus, abili combattenti in acqua. Usate intelligentemente i tre componenti della squadra: applicate l'abilità furto di Rikku e usate gli attacchi offensivi di Tidus e Wakka ricordando di non usare armi con modalità acqua-attacco che ricaricherebbero i vostri nemici. poco più in là avrete a che fare con la prima prova del monte Gagazet. Sarà una prova di abilità in cui Wakka dovrà riuscire a colpire con il suo pallone la sfera bianca sita al centro degli pareti rotanti dinnanzi a voi. Recuperate la Passosfera Lv 1 entro lo scrigno, quindi raggiungete i vostri compagni. Una volta sulla terra ferma, avanzate seguendo le indicazioni della mappa. Salvate la partita e preparatevi alla prossima prova del monte di Gagazet. Dovrete nuotare verso tre sfere luminose, i cui colori corrispondono a quelli della Sferografia: blu per Tidus, verde per Rikku e rossa per Wakka . Una volta superata questa prova riceverete in premio uno scrigno contenente una Fatosfera. Avanzate nei sentieri all'interno della grotta seguendo le indicazioni della mappa, salvate la posizione e salite il passaggio con le scalinate appena reso accessibile. Uscite dalla grotta seguendo le indicazioni della mappa e preparatevi ad affrontare il nuovo e potente nemico.

 

Zanarkand

Una volta distrutto il Custode Celeste, giungerete alla vostra beneamata Zanarkand. Assistete ora ad un lungo filmato, avanzate tra le rovine della città seguendo le indicazioni della mappa fino, misurandovi con i diversi avversari. Si tratterà di nemici molto potenti che vi permetteranno di acquisire anche molta esperienza di gioco. Cercate dunque di stringere i denti e combattere il più a lungo possibile, in modo da divenire più potenti in previsione dei prossimi combattimenti. Recuperate i tesori all'interno degli scrigni e proseguite verso il Duomo di Yevon, quindi salvate la vostra posizione ed entrate nell'edificio. Avanzate lungo i corridoi misurandovi di volta in volta con i numerosi e potenti avversari, rappresentati per lo più da templari e robot. Salvate la posizione ed entrate nel tempio della prova.

Il chiostro di Zanarkand

Entrate nella sala e osservate lo schermo sulla parete dinnanzi a voi: vi troverete disegnate delle figure geometriche. Il vostro compito è quello di individuare tali forme geometriche nella loro esatta posizione sul pavimento della sala. Una volta che le avrete individuate, si aprirà un nuovo passaggio che vi permetterà di accedere alla sala adiacente. Osservate lo schermo, sito sulla parete nord della sala, e individuate le figure geometriche sul pavimento come fatto in precedenza. Questa volta compariranno nella sala antistante sei piedistalli dinnanzi alle rispettive nicchie. Spingete il primo piedistallo in alto della fila di a destra verso la propria nicchia: compariranno così sullo schermo della seconda sala delle nuove figure da individuare nel rispettivo pavimento. Una volta che le avrete identificate, apparirà il primo di sei simboli sul pavimento al centro della stanza. Spingete l'ultimo piedistallo della fila di destra verso la propria nicchia, così che compaiano nello schermo della sala adiacente le nuove figure geometriche da individuare. Fate la stessa cosa anche con il primo e l'ultimo piedistallo della fila di sinistra: in questo modo si illumineranno quattro dei sei simboli al centro della sala. Prelevate dunque dalla seconda sala la Sfera di Kilika, sita di lato allo schermo, ed inseritela nel piedistallo a sinistra, quindi mettete la Sfera di Besaid nel piedistallo a destra, così che compaiano tutti e sei i simboli al centro della sala adiacente. Avvicinatevi alle sei icone ed ecco che comparirà una pedana mobile che vi darà accesso ad un nuovo sito del chiostro.
 

La scelta del intercessore

Avanzate fino a che incontrerete Lady Yunelesca che vi dirà della scomparsa dell'ultimo intercessore: dovrete scegliere chi sacrificare tra i vostri cari per ricevere l'Eone finale. Una volta che avrete sconfitto Yuneleska, esplorate attentamente il campo di battaglia in cerca dello scrigno contenente il Simbolo del Sole. Scendete le scale, salvate la partita e continuate il vostro viaggio

 

L'areonave

Dopo la scena animata salvate la partita ed andate a parlare con Yuna e Kimahri che si trovano vicino all'osservatorio: dovete trovare il modo di far cadere in una trappola Sin. Alla fine del dialogo avrete finalmente il piano adatto per avvicinare Sin: ricordando che Jecht amava tanto cantare l'inno di Spira, farete in modo che tutti gli abitanti lo cantino insieme a voi per attirarlo nella vostra trappola.

Gli accordi per la trappola

Tornate nella cabina di comando e dopo aver consultato la mappa, andate a Bevelle ove incontrerete Shelinda, divenuta comandante delle guardie. Andate a parlare con Mika al quale racconterete dello scontro avuto poco prima con Yunelesca. Una volta che il maestro si sarà dileguato, parlate del vostro piano a Shelinda che vi aiuterà a metterlo in atto.

Il viaggio sulla aeronave

A questo punto potrete decidere se combattere subito contro Sin o fare un giro su Spira. Vi consigliamo per prima cosa di ritornare a Zanarkand a recuperare la Sfera della Distruzione che non avete potuto prelevare in precedenza. Una volta arrivati nel chiostro, individuate nel pavimento delle due sale i pannelli luminosi che daranno forma a sette quadrati bianchi. attivate i relativi pannelli ed ecco che vi potrete recuperare la Sfera della Distruzione di questo chiostro. Prelevate la sfera ed inseritela nella serratura a destra dello schermo, sito nella seconda sala, ed eccovi svelato il tesoro do Zanarkand. A questo punto potrete viaggiare su tutta Spira alla ricerca di luoghi segreti o per completare quelle parti del gioco che non avete sviluppato in precedenza, come la ricerca degli Eoni e delle Armi dei 7 Astri siti in luoghi conosciuti e sconosciuti. Comunque sia vi consigliamo di far avanzare i vostri guerrieri nella Sferografia, in modo da fargli acquisire alcune abilità come Bimagia, Tokkata e Risveglio che si riveleranno molto utili nel prossimo e durissimo scontro con Sin.

Sin

Appena sarete pronti salite sul ponte dell'aeronave e preparatevi ad affrontare Sin. Come prima cosa avrete a che fare con il suo braccio sinistro, quindi col destro. Si tratterà di un combattimento abbastanza semplice nel quale dovrete applicare la stressa tattica di combattimento adottata in precedenza con Efrey sull'aeronave.
Una volta sconfitto il Nucleo di Sin, potrete tornare, anche se per poco, dentro l'aeronave, quindi salvate la vostra posizione e rinnovate l'equipaggiamento della squadra, pronti per la seconda parte.

 

Mare delle pene

Vi troverete ora dentro Sin, più precisamente nel Mare delle Pene. Salvate la vostra posizione e avanzate nell'oscurità misurandovi di volta in volta con i diversi avversari. Si tratterà di nemici molto forti, ma non invincibili, nonostante tutto, se vi trovaste in difficoltà, non indugiate a fuggire. Vi ricordiamo di far scendere in battaglia Kimahri, in modo che possa apprendere Sentenza da Alyadin, Alito fetido da Moro il Grande e Difesa totale da King Behemoth. L'unica raccomandazione che possiamo farvi in questa parte del gioco, è su King Behemonth. Egli infatti, prima di morire, sferrerà l'ultimo e potentissimo attacco, Meteo, così potente da eliminerà tutti i vostri alleati dal campo di battaglia. Esistono due modi per salvare la squadra: uno è quello di sacrificare uno dei vostri Eoni, oppure quello di ridurre al minimo di danni, premendo il tasto triangolo e sfidare così la fortuna. Avanzate esplorando attentamente i bui sentieri non indicati per intero dalla mappa, alla ricerca dei numerosi scrigni contenenti un Elisir, una Passosfera Lv3, la Vera diadema, una Qualitosfera e la Lancia Prodigus. Raggiungere il prossimo punto di salvataggio e preparatevi ad affrontare per l'ultima volta Seymour.
 

La città degli incubi.

Salvate la vostra posizione ed avanzate lungo le strade della città, facendo attenzione ai diversi avversari che in questa parte del gioco saranno particolarmente forti ed immuni alle varie magie che avete acquisito. Poco più avanti della salvosfera troverete alla vostra destra una parete con il simbolo del Sigillo, toccatelo e leggete il messaggio. Il vostro compito sarà quello di sconfiggere 10 mostri prima che si apra una prima parete, mentre se vorrete ottenere una Passosfera Lv 4, dovrete sconfiggere ben 35 mostri. Procedete verso Nord-ovest combattendo con i diversi nemici, noterete che sul percorso si trovano alcune pedane colorate, saliteci sopra e recuperate i tesori nascosti: Arma Master IV, Armilla Amazon, 2000 Guil, Accapisfera, Difesa Fis, Megaelisir. Più avanti troverete un incrocio vicino al quale si trova una piccola nicchia, entrate e scendete giù per lo scivolo, quindi aprite lo scrigno e recuperate la Save the Queen. Arrampicatevi sulle mura e raggiungete le strade al piano superiore, quindi procedete fino a che non troverete il punto di salvataggio. A questo punto potrete decidere se potenziare ancora i vostri personaggi o andare ad affrontare subito l'Eone di Braska: il nostro consiglio è quello di portare i personaggi ad un livello di combattimento abbastanza elevato e di completare tutte le barre turbo. Una volta che sarete pronti, incamminatevi verso la torre della città.

Torre dei Morti

Avvicinatevi al simbolo rosso ai piedi della torre ed ecco che verrete proiettati all'interno di essa. Il vostro compito è quello di recuperare 10 oggetti celati dietro i cristalli colorati all'interno della sala, facendo attenzione a non esser colpiti dalle stalagmiti che spuntano di tanto in tanto dal pavimento. Nel caso in cui foste colpiti dalle stalagmiti verrete impegnati in un combattimento con un potente avversario che potrete evitare scegliendo la fuga, scelta saggia dato che vi sarà impossibile risanare le ferite. Una volta recuperati i dieci oggetti (Rovesciata, Caryatide, Ramo Prodigus, MBiancosfera, Cait Sith Necro, Frunting, Tecnisfera, Lancia Chevalier, Infinity e Parametrosfera), verrete trasportati in cima alla torre. Indossate le nuove protezioni, avanzate di livello nella Sferografia e preparatevi al combattimento finale.

 

L'ultimo Boss

Una volta che avrete sconfitto l'Eone di Braska non potrete salvare la partita, ma questo non costituirà di un vero problema perché da questo momento in poi i vostri guerrieri avranno acquisito la protezione di Risveglio. Come prima cosa dovrete sconfiggere tutti gli Eoni raccolti durante l'avventura e solo dopo dovrete misurarvi con il Boss finale. La strategia migliore per questo scontro è quello di applicare lo status Zombie al vostro avversario per poi usare Rigene o una Coda di fenice, concludendo così la battaglia finale.

 

Godetevi il filmato...

 

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