Incarnate le vesti del giovane Tidus, un promettente giocatore di blitzball di Zanarkand. Il giovane è
completamente preso dai preparativi della partita e dai suoi tifosi, ma non
sapeva che la sua vita stesse per cambiare radicalmente! Andate verso lo
stadio della città per giocare il tanto atteso campionato, ma ecco che
accade l'impensabile. Una enorme sfera d'acqua sta sommergendo la vostra
città radendola al suolo, ma fortunatamente riuscirete a mettervi in salvo
prima che lo stadio sia distrutto. A questo punto incontrerete Auron che vi
mostrerà il responsabile della catastrofe che si sta abbattendo su Zanarkand,
lo spietato Sin.
L'avventura ha inizio
Dopo lo scontro con gli Sinspawn Ammes e al termine della scena animata,
raggiungete il ponte contrassegnata dal cerchio azzurro: ci sarà un bambino
ad attendervi.
La città
sommersa
Al termine della scena animata
vi troverete sulla nave dei vostri strani alleati, parlate con la giovane
ragazza e recuperate il dizionario di Albhed che si trova vicino al punto di
salvataggio. Parlate nuovamente con la ragazza e continuate la vostra
avventura: scoprirete che gli Albhed vi hanno portato sulla nave solo perché
li aiutiate nel recupero di una potente nave inabissata! Immergetevi e
raggiungete il punto rosso indicato sulla mappa: combattete con i diversi
piranha e raggiungete il pannello di controllo. Dopo pochi metri vi
troverete a combattere nuovamente contro i piranha. Una volta sconfitti
attivate il macchinario al centro della sala, uscite ed affrontate il
prossimo avversario.
Dopo aver sconfitto il vostro
avversario proseguite a nuoto nella distesa d'acqua seguendo le indicazioni
fornite dalla mappa. Al termine della breve scena animata scoprirete che la
catastrofe abbattutasi sulla vostra città è avvenuta circa 1000 anni prima:
una cosa che ha dell'incredibile! Parlate nuovamente con la ragazza, Rikku,
e poco dopo verrete travolti da Sin.
Vi risveglierete in mezzo al mare tra le rovine di una città. Esplorate a
nuoto quel che rimane della città, in modo da impratichirvi nel comando del
personaggio stesso. Raggiungete la scalinata di pietra che si prova in
prossimità del punto rosso riportato sulla mappa, sita in alto a sinistra
dello schermo. Salvate la vostra posizione nell'apposito punto di
salvataggio, quindi percorrete
il sentiero sulla sinistra e recuperate gli oggetti che si trovano
all'interno dello scrigno. Dopo aver eliminato i primi mostri acquatici, i
Sahagin , preparatevi ad affrontare il prossimo mostro. Vi renderete conto
che sarà un combattimento molto difficile: infatti ogni vostro sforzo sarà
inutile. Il nostro di affrontarlo senza sprecare le pozioni lasciando che vi
attacchi: infatti quando il vostro avversario starà per infliggervi il colpo
di grazia, partirà il filmato in cui riuscirete a mettervi in salvo. Seguite
le scale come indicato dalla mappa ed osservate la piazza: al centro si
trovano i resti di un falò. Dopo aver salvato la vostra posizione nel punto
apposito (la sfera bianca sul terreno), varcate il portone adiacente e
prendete le pietre focaie. Entrate nella stanza a nord della piazza e
raccogliete il vaso di fiori secchi. Procedete lungo i corridoi, come
indicato dalla mappa, e recuperate i diversi oggetti nascosti nelle casse.
Tornate nella piazza ed accendete il falò. Al termine del filmato
preparatevi ad affrontare un nuovo nemico.
La spiaggia
Vi sveglierete vicino ad una spiaggia: si tratta della costa di Besaid. Qui
finalmente, dopo tante disavventure, farete un felice incontro: poco
distante da voi si allenano dei giocatori di blitzball. Avvicinatevi ai
ragazzi e, dopo averci parlato, seguite Wakka lungo il sentiero. A
questo punto dovrete procedere a nuoto, ma anche questa volta troverete ad
aspettarvi i piranha: sconfiggeteli tutti e dirigetevi verso la freccia
rossa riportata sulla mappa. Vi consigliamo di combattere sempre contro i
vostri nemici in modo da aumentare la vostra collezione di sfere magiche per
aumentare il vostro livello di combattimento, avanzando nella mappa della
Sferografia. Durante questa lunga nuotata non dimenticatevi di esplorare
attentamente il fondale in cerca di casse contenenti preziosi oggetti per la
vostra missione. Dopo il breve dialogo con Wakka entrerete a far parte della
sua squadra, quindi procedete nel vostro viaggio seguendo le indicazioni
della mappa.
Villaggio di Besaid
Assistete al breve dialogo tra Wakka e Tidus e, dopo aver imparato la
riverenza, visitate le diverse tende in cerca di Gatta e Luzzu, i militanti
indicatevi da Wakka. Durante questa conversazione in cui farete finta di
aver perso la memoria riceverete importanti informazioni sullo stato attuale
della situazione: è stato istituito l'esercito dei miliziani per sconfiggere
Sin. Riposatevi e raggiungete la tenda di Wakka, quindi andate a pregare
sotto suo consiglio nel tempio. Tornate dal vostro amico, ma al vostro
risveglio scoprirete che è scomparso: raggiungetelo nel tempio e cominciate
una nuova avventura.
Il chiostro della prova di Besaid e l'invocatrice
Dopo il breve filmato entrate nella sala della prova in aiuto dell'invocatrice.
Attraversate la stanza ed interagite con lo strano simbolo nella parete di
fronte a voi: comparirà così un passaggio nella parete alla vostra destra.
Entrate nella sala adiacente e prendete la sfera simbolo che si trova sul
piedistallo, quindi inseritela nel portone che trovate in fondo alle scale
(fig. 17). Recuperate la sfera ed entrate nei nuovi corridoi. Osservate il
passaggio di pietra sulla parete alla vostra sinistra (link|18|fig. 18|) e
mettetela nell'apposito incavo: avrete reso accessibile la nicchia
contenente la sfera della distruzione (fig. 19). Mettete la sfera della
distruzione sul piedistallo che trovate poco più avanti (fig. 20 e 21):
compariranno dei simboli luminosi sulla parete alle vostre spalle.
Osservateli e toccateli: finalmente avrete trovato la stanza di accesso
della sfera di Besaid. Prelevata la terza sfera, deponetela sul piedistallo
della nicchia, quindi inserite nella serratura della sala di Besaid la sfera
della distruzione: vi sarà svelata la strada di accesso ad un prezioso
tesoro: l'asta veggente. Recuperate la sfera di Besaid e mettetela sul
piedistallo di fronte alla sala omonima: si aprirà un nuovo passaggio.
Spingete il piedistallo nella sala adiacente ed assistete alla scena
animata.
Il mattino seguente
Al vostro risveglio Wakka vi donerà la spada di suo fratello Chappu e
potrete così cominciare un nuovo viaggio insieme ai vostri nuovi compagni.
Una volta che saranno tutti riuniti incamminatevi lungo il sentiero ed
affrontate il primo avversario con la vostra nuova spada. Una volta
sconfitto anche il grosso volatile avanzate fino a che non incontrerete il
nuovo mostro, che purtroppo è immune ai vostri attacchi. Questa volta sarà
il turno di Lulu, che riuscirà a sconfiggerlo con la magia nera. Vi
spiegherà infatti che gli elementi sono l'essenza delle magie e mostri.
"Esistono 4 elementi: fuoco, gelo, tuono ed acqua. Fuoco è opposto a gelo;
tuono è opposto ad acqua. Poiché quello che si trova di fronte a voi è un
mostro d'acqua, la magia giusta per sconfiggerlo é quella del tuono".
Il guardiano di Yuna
Avanzate lungo il percorso e misuratevi con il guardiano di Yuna: dopo che
gli avrete inflitto un certo numero di colpi, interverranno i vostri
compagni che porranno fine al combattimento. Poco più avanti vi dovrete
misurare con un pericoloso volatile: fate scendere in campo Wakka, un vero
asso contro gli avversari veloci, compresi i volatili. Non preoccupatevi per
i vostri avversari: man mano che si svilupperà il gioco, vi verranno fornite
le informazioni necessarie per comandare al meglio i vostri personaggi. A
questo punto vedrete che la vostra compagnia sarà formata da molti elementi,
che non potranno combattere tutti contemporaneamente. A questo proposito
ricordate che potrete effettuare i cambi in battaglia. "Premendo il tasto L1
in battaglia è possibile sostituire i membri della squadra. Il personaggio
che scende in campo entra subito in azione".
Sulla nave: in viaggio per
kilika
Raggiungete la nave e salpate con i vostri compagni. Al termine del filmato
andate subito ad esplorare la nave: scendete in coperta e visitate le
cabine. Recuperate la pozione panacea nello scrigno e le numerose pozioni
nella valigia: basterà prenderla a calci qualche volta. Tornate sul ponte e
conversate con Wakka, quindi raggiungete la giovane Yuna e
parlateci:scoprirete che circa 10 anni prima Yuna ha conosciuto vostro
padre. Vi rivelerà che è stato trasportato come voi su Spira e che
probabilmente egli è ancora vivo. A questo punto verrete attaccati da Sin ed
i suoi seguaci. Dopo che sarete riusciti ad infliggere un certo numero di
danni a Sin, questo riuscirà a liberarsi dall'arpione con il quale è stato
attaccato dai marinai. Tutti per fortuna stanno bene, tranne il giovane
Tidus che è scomparso: è caduto in acqua ed è in balia dei piranha. Wakka lo
salverà, ma presto dovranno affrontare un nuovo avversario.
Kilika
Esplorate i vari sentieri in
cerca di tesori e nuove armi e pozioni. Appena vi sentirete pronti, andate
ad affrontare l'Ochu Smarrito.
Una volta sconfitto,
dirigetevi verso il tempio contrassegnato nella mappa dal punto rosso.
Qui Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: andate ad assistere
anche voi. Una volta che vi sarete risvegliati andate ad esplorare i resti
della città, andando a parlare con i diversi abitanti: all'interno di un
negozio otterrete un nuovo dizionario di Albhed. Uscite ed andate in cerca
del vostro compagno Wakka, che vi dirà che bisogna pregare per vincere la
partita: seguitelo nel bosco.
Il bosco di Kilika
Qui Yuna vi chiederà di unirvi a loro e diventare uno dei suoi guardiani,
dopodiché potrete proseguire tutti insieme verso il tempio. Prima di tutto
seguite il sentiero a destra indicato sulla mappa: troverete uno scrigno
contenete due unità magicosfera. Tornate alla via principale ed imboccate il
sentiero a sinistra e preparatevi ad affrontare i primi pericoli.
La scaglia di Sin
Combattete contro la scaglia di Sin e, qualora venga sconfitto, raggiungete
il tempio in cima alle scale. Attraversate la piazza e scendete le scale
dinnanzi a voi. Avvicinatevi ai vostri compagni e pregate il grande Ohalland
insieme a Wakka: a questo punto farete la conoscenza della bella Dona che vi
farà alcune critiche a Yuna. Dopo che vi sarete risanato le energie e
rifornito il vostro equipaggiamento, salite la scalinata dinnanzi a voi e
sentite quello che i vostri compagni hanno da dirvi.
Il chiostro della prova di Kilika
Purtroppo Tidus, non essendo un vero guardiano, non può andare con i suoi
amici. A questo punto arriverà Dona con il suo guardiano, che vi spediranno
contro la vostra volontà nel chiostro della prova. Prelevate dal piedistallo
la sfera di Kilika e mettetela nella serratura circolare del portone
dinnanzi a voi. Prendete la sfera e varcate il nuovo passaggio. Entrate
nella sala e deponete la sfera di Kilika sull'altarino che si trova nel muro
di fronte: comparirà un simbolo sulla parete. Prelevate la sfera e mettetela
in uno dei due altarini, siti sulle pareti laterali della sala. Avvicinatevi
al simbolo appena comparso e toccatelo: si aprirà un nuovo passaggio
segreto.
La sala ardente
Avvicinatevi alla parete sulla destra e prelevate la seconda sfera di Kilika,
quindi mettetela in uno dei due altarini della stanza precedente. Salite
sulla pedana che brilla vicino al fuoco a destra dello schermo ed ecco che
comparirà il piedistallo con la sfera del sigillo. Prendete la sfera del
sigillo e mettetela nell'incavo sulla parete della sala ardente in modo che
sia resa accessibile la nicchia in cui si trova la sfera della distruzione.
Prelevate la sfera della distruzione e mettetela nel piedistallo, quindi
posizionate quest'ultimo sopra il pannello luminoso sulla destra dello
schermo. Una volta che il fuoco sarà spento, prendete la sfera di Kilika,
scendete le scale e mettetela nella serratura della porta antistante. Una
volta che la porta avrà preso fuoco, recuperate la sfera ed avanzate.
Di nuovo insieme
Vi troverete ora in un'area sacra, quindi dovrete aspettare che Yuna finisca
le sue preghiere. Parlate con i vostri compagni che vi rimprovereranno a
causa della per la vostra inopportuna presenza nel chiostro. Una volta che
la giovane invocatrice avrà finito le sue preghiere, otterrà un nuovo Eone:
Ifrit. Una volta fuori dal tempio attraversate nuovamente la foresta,
facendo attenzione ai diversi avversari. Raggiungete la nave e salpate per
Luka.
In viaggio sulla nave Winno
Dopo aver raccolto la granpozione dallo scrigno nella cabina, salite le
scale ed ascoltate il dialogo tra Wakka e Lulu. Raggiungete il pallone sul
ponte e guardate il filmato in cui provate il tiro Jecht. Dopo il breve
allenamento vi renderete conto di esser osservati: dietro di voi c'è Yuna.
Andate verso di lei e parlateci, ma presto verrete interrotti da Wakka che
vi inviterà ad andare a letto.
Luka
Dopo il filmato, andate con i vostri compagni a salutare il maestro Mika,
seguendo le indicazione fornite dalla mappa: qui incontrerete e Seymour
Guado designato a diventare il maestro di Yevon. Assistete al filmato e
preparatevi a giocare una bella partita.
Alla ricerca di Auron
Dopo il filmato verrete
trasportati sulla terra ferma: andate negli spogliatoi dello stadio come
indicato dalla mappa. Parlate con Wakka e preparatevi a giocare la partita:
non sarà una sfida facile soprattutto per il fatto che non siete pratichi a
comandare i giocatori. I Goers potranno vincere anche se la vostra squadra
cercherà di dare il meglio: infatti il livello di gioco dei vostri avversari
è molto alto e non sarà facile batterli. Sarà possibile vincere la partita
se avete l'abilità colpo di Jecht che dovreste aver imparato precedentemente
nel gioco. Comunque fate il vostro meglio, evitando che i vostri avversari
facciano troppi punti. Ad un certo punto della partita verrete sostituiti da
Wakka, quindi continuate la partita facendo del vostro meglio.
Dopo il filmato esplorare le sale dell'edificio e recuperate le 2
granpozioni nello scrigno sita nella sala a sinistra. Esplorate la città,
recuperate le armi ed i soldi disseminati nelle strade e, una volta finito,
andate in cerca di Auron. Al termine del filmato vi renderete conto che Yuna
è stata rapita dagli Albhed, andare verso il porto, seguendo le indicazioni
della mappa. Questa vi scontrerete contro i Portieri Albhed. Una volta
sconfitti, ripristinate le vostre energie nel punto di salvataggio e saltate
sulla nave in partenza in cui s trova Yuna.
Il pericolo incombe su Luka
Al termine della partita Tidus e Wakka verranno attaccati da un branco di
mostri Sahagin: oramai conoscete bene i vostri avversari, quindi non avrete
certo difficoltà a batterli. Ora vestirete i panni di Auron che dovrà
combattere contro Vihur, dopodiché misuratevi contro Garuda che avete già
sfidato in precedenza: ricordate che infliggendogli lo status Blind sarà più
semplice schivare i sui attacchi. A questo punto del gioco assisterete ad un
filmato molto interessante dal quale apprenderete molte cose. Braska, Jecht
e Auron, 10 anni fa sconfissero Sin, dopodiché quest'ultimo venne inviato a
Zanarkand per vegliare su Tidus fino al giorno del suo arrivo su Spira.
Incredulo, il giovane Tidus verrà a conoscenza dell'avvenuta trasformazione
di Jecht: egli è diventato Sin. Il vostro compito sarà quello di
distruggerlo: ma chi Sin o vostro padre. Al termine del lungo filmato
raggiungete il vostro amico Auron seguendo le indicazioni della mappa. Ora
che siete diventati dei guardiani andate a parlare con Yuna e ascoltate
quello che ha da dirvi.
Via mihen
Parlate subito con i passanti, in modo da ottenere numerosi oggetti.
Avanzate lungo il percorso e combattete contro il primo avversario: Rarth (HP:
240), seguiranno molti altri, ma il più pericoloso di tutti sarà Piros (HP:
850) che, dopo aver subito tre attacchi fisici, eseguirà l'attacco Kamikaze.
Ricordatevi di fermarvi a guardare i monumenti, in modo da avere importati
informazioni dai sacerdoti che si trovano nei paraggi.
Belgemine
Poco più avanti incontrerete un'invocatrice che vi vuole mettere alla prova
le vostre capacità: vi proporrà una sfida alla pari. Prima di combattere
curerà i vostri Eoni, ma non preoccupatevi, non si tratta di un
combattimento all'ultimo sangue. Al termine del combattimento otterrete un
regalo dall'invocatrice. Continuate nel vostro cammino misurandovi con i
diversi avversari. Non dimenticatevi di cercare i tesori e gli oggetti che i
passanti vi possono dare. Avanzate fino a quando raggiungerete la Casa del
viante ove potrete rifornirvi di energie e armi.
Lungo il sentiero
Se siete riusciti a sconfiggere il mangiatore di chocobo, Rin e il suo
assistente vi ringrazieranno e vi offriranno una cavalcata gratis su un
chocobo (fig. 57). Se avete perso, il gioco non è ancora finito. Prendete la
strada in basso e avanzate. Per prima cosa salvate in modo da ripristinare
HP e MP, poi uscite e parlate con l'assistente di Rin per cavalcare gratis
un chocobo. Questo impedirà ai nemici di attaccarvi, evitando così le
battaglie casuali. Vi consigliamo di procedere a piedi per aumentare la
vostra esperienza di gioco in caso contrario non vi potenzierete. Proseguite
fino a che non troverete un incrocio: esplorate i sentieri e raccogliete i
diversi oggetti.
Verso il tempio
Avanzate facendo attenzione ai diversi avversari e recuperando i diversi
oggetti fornitevi dai passanti. Ricaricatevi nel punto di salvataggio ed
avvicinatevi al posto di blocco: purtroppo non vi sarà possibile procedere.
Per fortuna verrà in vostro aiuto Seymour, che vi spianerà la strada. Salite
lungo la montagna servendovi delle pedane mobili che troverete di tanto in
tanto. Affrontate dunque i nuovi avversari che vi si presenteranno.
Fungongo (HP: 540): contrattacca con polline infliggendo lo status sonno.
Gandharva (HP: 148): vola, magia poco efficace; efficaci gli attacchi di
Wakka
Elemento rosso (HP: 450): abbattibile con magie d'elemento opposto, cioè
magia gelo.
Misuratevi dunque con Garuna (HP: 4000): sensibile agli attacchi Blind (Ambliopya),
potrete distruggerlo agevolmente con un Eone. Avanzate esplorando le varie
grotte in una delle quali troverete un dizionario Albhed.
Il comando dei miliziani
Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena
animata, raggiungete la parte superiore della montagna. Entrate nella tenda
e parlate con Wen Kinoc che vi annuncerà l'imminente battaglia contro Sin.
Parlate con la guardia e preparatevi a combattere.
Dopo che avrete sconfitto il
primo avversario ne incontrerete uno identico, ma di forza sicuramente
inferiore: sconfiggetelo ed assistete al filmato Arrivati vicini al tempio
incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete la parte
superiore della montagna. Cercate Gatta tra i superstiti, quindi guardate il
filmato e poi parlate con Auron, quindi raggiungete i vostri compagni in
cima alla collina come indicato dalla mappa.
Via Djose
Procedete misurandovi con i numerosi nemici: alcuni di essi saranno nuovi.
Uno di questi è Basilisk (HP: 2025) la sua caratteristica è quella di
lanciare un attacco pietrificante. Usate la tecnica Narcoipnosi di Wakka e
distruggete liberamente il mostro facendo attenzione che non vi colga
impreparati appena riprenderà i sensi. Quindi procedete lungo il cammino
fino bivio che conduce al tempio.
Il tempio di Djose
Dopo aver parlato con Gatta entrate nell'edificio ed assistete al filmato,
quindi entrate nel chiostro della prova. Prendete le due sfere Djose dal
muro e mettetele nella porta in modo che si apra. Entrate nella sala
adiacente , prelevate le sfere site sul muro vicino all'altare e mettetele
nelle serrature apposite alla sinistra dell'altare stesso. Posizionate
l'altare vicino alle 2 sfere ed ecco che la sfera sul piedistallo si
illuminerà di più, quindi prendetela e mettetela nella serratura sulla
destra della porta che così si aprirà. Mettete le due sfere di Djose sul
piedistallo e spingete il piedistallo nella fossa con la corrente in
modo da poter raggiungere l'altra estremità in modo da inserire l'altarino
che si trova in questa stanza nell'apposito incavo. Rimettete il piedistallo
al centro della stanza, quindi prendete la sfera sul muro a ed inseritela
nella serratura sulla sinistra della porta. Prendete le due sfere nel
piedistallo e mettetele nelle due serrature della sala antistante a quella
in cui vi trovate: apparirà una pedana al centro del disegno luminoso una
pedana. Salite sulla pedana appena apparsa e spingete i piedistalli nelle
corrispondenti nicchie in modo che si apra un nuovo passaggio. Prima di
procedere per la nuova via scendete nuovamente con la pedana e toccate il
simbolo luminoso apparso nella parete sulla destra dello schermo: si aprirà
la nicchia della sfera della distruzione. Prendete la sfera e salite al
piano sovrastante usando la pedana mobile al centro della sala. Inserite la
sfera della distruzione nel piedistallo che si trova vicino alle scale e
recuperate il tesoro: sarà fondamentale per poter poi prendere l'Eone Anima.
Salite le scale, raggiungete i vostri amici e, dopo il breve dialogo,
aspettate sulla soglia della sala l'arrivo di Yuna che, stremata, ha
ottenuto un nuovo Eone: Ixion.
Il Fluvilunio
Rientrate nel tempio e raggiungete Yuna , che riposa nella stanza alla
sinistra del chiostro della prova e, dopo il breve filmato, cominciate il
vostro nuovo viaggio verso Fluvilunio riva sud, seguendo le indicazioni
della mappa. Non preoccupatevi, questa volta vi dovrete misurare con degli
avversari che già conoscente e che non sono per niente pericolosi. Lungo la
strada incontrerete i vecchi amici di Kimahri che vi informeranno della
scomparsa di numerosi invocatori. Poco più avanti troverete la bella
invocatrice Belgemine che vi proporrà una sfida amichevole in modo che
impariate a comandare meglio i vostri Eoni e, utilizzando il
comando "addestra", nella finestra invoca del menu, è possibile insegnare
nuove abilità agli Eoni. Ad esempio insegnando Energia a Valefor questo
imparerà ad usare l'omonima magia di recupero. Avanzate lungo il percorso e
assistete alla breve scena animata. Ricaricate le vostre energie, quindi
salite sul gigante shoopuf e guardate la scena animata. Gli Albhed rapiranno
Yuna e vi toccherà combattere per liberarla.
Fluvilunio, riva nord
Dopo lo scontro, prendete la
sfera di Jecth e guardate il filmato lasciatovi da vostro padre.
Apprenderete che nelle varie regioni di Spira ci sono le sfere nascoste che
Jecht filmò 10 anni fa: cercatele. Tornate indietro e continuate il vostro
cammino, seguendo le indicazioni della mappa fino a che non arriverete in
una locanda. Rifornite le energie ed il vostro equipaggiamento, quindi
uscite all'aperto e recuperate il dizionario Albhed vicino all'ingresso.
Assistete alla scena filmata e combattete contro il potente avversario
Albhed.
Una volta giunti a destinazione, dirigetevi verso est ed inoltratevi nel
bosco vicino. Qui incontrerete Rikku che si trovava nella grossa macchina
appena distrutto, nonostante ciò anche lei si unirà a voi. La sua
caratteristica principale è l'arte del furto che può esser eseguito durante
il viaggio o nel mezzo battaglia. Selezionando la modalità "qualità" e poi
"ruba" si apriranno i forzieri. I forzieri in battaglia: se sul campo di
battaglia rimane solo il forziere non aperto e la battaglia termina, non si
otterrà il contenuto. Colpendolo si rompe e neanche così si otterranno i
tesori in esso racchiusi. Inoltre la turbo tecnica di Rikku non i cocktail
che si ottengono mischiando 2 degli oggetti che possedete al momento
nell'inventario. L'effetto dei vari cocktail è sconosciuto, quindi è
consigliabile sperimentare le diverse combinazioni.
Guadosalam
Entrate nella grotta ed assistete alla scena filmata, quindi entrate nella
locanda e riposatevi. Raggiungete i vostri compagni nella sala in cui vi
aspetta il maestro Seymour, maestro di Yevon e capo dei Guado. Dopo un po'
di attesa, provate ad uscire dalla sala ed ecco che comparirà subito Tromel,
che vi farà entrate. Parlate con i vostri compagni che, preoccupati, vi
metteranno in guardia. Guardate il lungo filmato in cui vi viene raccontata
la storia della valorosa Yunalesca primo essere umano che riuscì a
sconfiggere Sin. A questo punto Seymour chiederà a Yuna di sposarlo, la
quale titubante gli chiederà del tempo per pensarci. Parlate con i vostri
compagni fuori dalla sala e salite al piano superiore ove si trova l'accesso
all'Oltremondo
L'Oltremondo
Salite gli scalini e cominciate il vostro viaggio nell'Oltremondo. Parlate
prima con Wakka, poi con Lulu e finalmente potrete parlare con Yuna che vi
annuncerà la sua decisione. Parlate con la bella Lulu che vi spiegherà i
motivi della scelta di Yuna. Scendete nella strada sbarrata da una guardia
ove troverete una ragazza che vi dirà della partenza di Seymour per il
tempio di Macalania.
La pianura dei lampi
Scendete per il sentiero per raggiungere il nuovo bosco. Avanzate, facendo
attenzione ai diversi avversari che incontrerete, fino a che non
raggiungerete una locanda: fermatevi e ristoratevi. Seguite Yuna nella
stanza e, dopo la breve scena, convincete la piccola Rikku a proseguire il
viaggio.
Bosco di Macalania
Procedete lungo le strade della foresta, misurandovi con i diversi avversari
fino a che non incontrerete il solito mercante. Varcate il nuovo passaggio e
combattete con il nuovo mostro.
Dopo il filmato continuate nel vostro cammino fino a che giungerete al
tempio.
Tempio di Macalania
Raggiunta la grande sala raccogliete i diversi tesori, quindi raggiungete i
vostri compagni nella sala alla destra della scalinata. Assisterete al
filmato lasciato da Jyscal, padre di Seymour, in cui vi rivelerà il vero
animo cattivo e spietato del figlio: finalmente sarete in grado di capire la
decisione presa da Yuna, che vuole salvare Spira. Salvate la posizione e
salite la scalinata per accedere al chiostro della prova.
Una volta che Seymour sarà sconfitto uscite dalla sala e camminate nella via
ghiacciata.
Il chiostro della prova di Macalania
Entrate nella sala ghiacciata: troverete due sfere di Macalania ed una sfera
sigillo. Spingete il piedistallo contro la stalagmite sulla destra dello
schermo quindi verso l'alto sulla parete dinnanzi a voi: si aprirà l'accesso
alla sala sottostante. Prendete la sfera del sigillo ed inseritela nella
nicchia più a sinistra nella sala sottostante: ecco che troverete la terza
sfera di Macalania. Prendetela ed inseritela nell'apposta fessura della
colonna al piano sottostante. Prendete un'altra sfera di Macalania e
deponetela nell'incavo del piedistallo al piano sottostante, quindi
spingetelo verso destra per far apparire la seconda parte del ponte.
Prendete ora la terza sfera di Macalania e inseritela nell'altarino
della colonna in cui si trovava la sfera del sigillo : in questo modo il
ponte di ghiaccio sarà completo. Salite al piano sovrastante e posizionatevi
sul pannello luminoso sul pavimento, in modo da far comparire il
piedistallo. Spingetelo giù per la stradina ghiacciata, in modo che passando
sopra il corrispondete simbolo, compaia la sfera della distruzione. Salite
nuovamente sul pannello luminoso, così da recuperare la nuova sfera.
Inserite la sfera di Macalania nell'altarino vicino alla via che conduce al
piano inferiore, quindi deponete la sfera della distruzione nell'altarino
sul muro: vi sarà svelato un nuovo tesoro. Malauguratamente una parte del
ponte scomparirà in maniera tale che dovrete rifare le operazioni sopra
descritte per farlo ricomparire nella sua interezza: attenzione dunque a non
calpestare per errore il pannello luminoso che si trova sul ponte
ghiacciato. Attraversate il ponte ghiacciato e raggiungete i vostri amici:
Tromel cercherà di fermarvi, ma riuscirete a scappare.
La fuga
Salvate la posizione ed uscite dal tempio: presto verrete attaccati dai
guardiani guado e dai loro mostri alleati. Come al solito la loro
caratteristica è quella di ricaricarsi di energia e di proteggere i loro
alleati: fate entrare in azione Rikku per rubare gli oggetti dei Guado.
Al termine del combattimento
vi troverete tutti insieme in una strana grotta, fate parlare Tidus con i
suoi compagni quindi ricominciate il vostro viaggio alla ricerca del maestro
Mika al quale volete spiegare le ragioni che vi hanno spinto ad uccidere
Seymour.
Bevelle
Canale Purificatio
Una volta terminato il duello
con Efrey, avanzate verso l'uscita seguendo le indicazioni della mappa.
L'oasi
Salvate la vostra posizione e procedete lungo le dune di sabbia in cerca dei
vostri compagni, seguendo le indicazioni ella mappa. Misuratevi con i
diversi avversari facendo attenzione alle loro caratteristiche di
combattimento fornitevi in battaglia.
Alla base degli Albhed
Una volta che avrete ritrovato Rikku lei vi condurrà verso la base Albhed.
Affrontate i numerosi robot Albhed, facilmente abbattibili con la tecnica
del furto di Rikku. Procedete seguendo le indicazioni della mappa verso la
base Albhed misurandovi con i potenti avversari come ad esempio
Anellidus (HP 45000), sensibile allo status Blind e gli attacchi magici
dell'acqua e del ghiaccio, il cui colpo più temibile è l'attacco terremoto.
Anche il mostro Zuu (HP: 18000) è molto potente e metterà a dura prova la
vostra abilità: sensibile all'attacco Lentezza, Blind e Mutismo, è capace di
infliggere numerosi danni con l'attacco onda sonica.
Gli Albhed sono in pericolo
Una volta giunti alla meta vi troverete di fronte ad un inaspettato
spettacolo: la base è stata presa d'assalto dai Guado. Al termine del
filmato, salvate la vostra posizione ed entrate nella base alla ricerca di
Yuna. Combattete contro i diversi mostri, facendo attenzione a non
sottovalutarli troppo. I diversi combattimenti saranno così composti: Guado
+ tre Piros, Guado + Bicorno, Guado + Chimera. Si tratta di avversari
abbastanza forti che però, come tutti i nemici, hanno dei punti deboli. Come
prima cosa fate scendere in campo Rikku, in modo che possa sottrarre pozioni
ed armi utili ai nemici. Ricordate che il Bicorno è sensibile agli attacchi
Ambliopia di Wakka e di Kimahri ed al lacrimogeno di Rikku. Le Chimere
invece sono degli avversari molto forti, ma sono sensibili all'attacco
Mutismo e Ambliopia, per cui una volta attaccati con queste magia, potrete
colpirli senza pietà. In caso contrario si riveleranno degli avversari
troppo forti per voi anche se sarete molto esperti nel gioco. Un'altra
maniera che potrete utilizzare per sconfiggere velocemente questi avversari
è quello di infliggergli lo status pietra, in questo modo i vostri avversari
si polverizzeranno all'istante.
La verità
I valorosi Albhed hanno rapito gli invocatori per impedirne il sacrificio
necessario per distruggere Sin: infatti uccidere Sin significa raggiungere
l'invocazione suprema e morire nella battaglia. Alla fine del filmato salite
nella nave Albhed e partite alla ricerca della giovane Yuna. Fate un giro
nell'astronave e parlate con i passeggeri, recuperando quanti più oggetti
potete. Tornate dunque nella cabina di comando e puntate per Bevelle dove si
trova Yuna.
Sull'aeronave
Durante il viaggio vi troverete a dover combattere contro un esercito di
mostri guado e, una volta sconfitti, risanate le vostre ferite e rinnovate
l'equipaggiamento in previsione del prossimo e più impegnativo combattimento
contro il guardiano di Bevelle. A questo punto avrete una bella sorpresa:
Seymour nonostante sia stato sconfitto da voi è ancora nei mondi dei vivi ed
è pronto a sposare Yuna. Salite sul ponte e preparatevi a sconfiggere il
potente Efrey.
Una volta che lo avrete sconfitto arriverete finalmente a Bevelle. Una volta
scesi a terra vi dovrete misurare contro diverse avversari: le guardie non
costituiranno di certo un pericolo per voi. Al contrario più impegnativa
sarà la lotta contro il robot Unità blindata 63 (4200 HP): una volta che si
troverà da solo nel campo di battaglia infliggerà gli attacchi Mawashigheri
che consistono nell'eliminare ad uno ad uno i vostri amici dal campo di
battaglia. Entrate nel tempio alla ricerca di Yuna: scendete le scale,
salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio.
Il chiostro della prova di Bevelle
Spingete il piedistallo verso la pedana luminosa sul pavimento, in modo da
esser proiettati come per magia nel labirinto della sala. Vi troverete al
punto di inizio del piccolo labirinto: premete il tasto X per confermare ed
iniziate il vostro viaggio. Lungo il pavimento troverete delle pedane con
sopra delle frecce luminose, che vi permetteranno di cambiare la direzione
del vostro cammino del tutto automatizzato. Saltate il primo svincolo e
procedete fino a quando non ne troverete un secondo che vi permetterà di
raggiungere uno delle due nicchie che site rispettivamente alla vostra a
sinistra o a destra: premete il tasto X quando comparirà la freccia verso
sinistra. Una volta raggiunta la nicchia prelevate la Sfera di Bevelle e
deponetela nell'apposito incavo sul piedistallo. Una volta presa la sfera
spingete il piedistallo lungo il corridoio e continuate il vostro cammino
fino a che non giungerete alla sua fine: vi ritroverete così all'inizio
dello stesso andito. Superate la prima svolta quindi una volta in prossimità
della seconda preparatevi a svoltare a destra ove troverete un altarino sul
quale inserire la sfera appena raccolta: questa volta comparirà un pezzo del
corridoio al piano sottostante. Spingete il piedistallo nel corridoio e
tornate suo inizio, una volta arrivati al primo svincolo svoltate a destra
per raggiungere il corridoio del piano sottostante a questo punto vi
troverete su un pannello in cui vi dovrete fermare obbligatoriamente e
decidere la direzione del vostro cammino. Voltate a sinistra in modo da
trovarvi nel corridoio parallelo a quello superiore. Superate il primo
svincolo ed il secondo, quindi voltate a destra: troverete così la lunga
nicchia della sfera del sigillo. Prelevate la sfera e deponetela nel
piedistallo, quindi tornate nel corridoio principale e voltate al destra
allo svincolo successivo. Prendete la Sfera di Bevelle ed inseritela
nell'incavo sulla parete: comparirà un ponte che vi permetterà di avanzare.
Raggiungete la parete con la serratura circolare inseriteci la Sfera del
Sigillo in modo da poter accedere alla nicchia contenete la Sfera della
Distruzione. Prelevate la Sfera di Bevelle e quella delle Distruzione ed
inseritele nel piedistallo. Una volta che sarete arrivati nella parte
iniziale del corridoio, raggiungete la nicchia del Sigillo ed inseriteci la
Sfera della Distruzione, in modo da aprire un nuovo passaggio nel labirinto.
Non dimenticate di recuperare la seconda Sfera di Bavelle che si trova nel
labirinto, quindi tornate alla parte iniziale del corridoio e voltate a
destra al prossimo incrocio (quello in cui vi fermerete obbligatoriamente
per decidere la direzione del cammino): imboccate la via alla vostra destra,
in modo da raggiungere l'ultima nicchia contenete la Sfera di Bevelle che si
trova al piano ancora più inferiore. Dirigetevi nel corridoio al piano di
mezzo ove si trovano la nicchia della Distruzione e del Sigillo, quindi
voltate al primo incrocio a destra, che trovate dopo la pedana delle
direzioni, cioè quello subito precedente alla nicchia del Sigillo. Percorre
il corridoio in salita che conduce ad una scalinata: prendete una Sfera di
Bevelle dal piedistallo ed inseritela sull'altarino che si trova in cima
alle scale. Aprite lo scrigno alla vostra destra ed impossessatevi della
Accapistera, quindi salite sulla pedana luminosa dinnanzi a voi in modo da
trasportare il piedistallo in cima alle scale: spingetelo verso il nuovo
corridoio alla sinistra dello schermo e recuperate il tesoro: la Lancia
Chevalier molto utile al vostro compagno Kimahri. A questo punto seguite il
lungo corridoio alla destra dello schermo e raggiungete la sala degli
invocatori ove i vostri compagni d'avventura aspettano la giovane Yuna.
Impazienti deciderete di forzare la porta così da raggiungerla il prima
possibile: avrete la possibilità di incontrare l'intercessore. Uscite con
Yuna ormai stremata, ma ecco che troverete ad aspettarvi le guardie e Kinoc
che vi diranno del processo. Al termine della scena animata riceverete un
nuovo Eone, Bahamut, quindi salvate la posizione.
Alla corte suprema
Verrete interrogati dal maestro Kelk Ronso al quale Yuna spiegherà le
ragioni delle sue azioni. Una volta che rivelerete le vere intenzioni del
maestro Seymour e la sua condizione di morto, verrete a sapere che anche il
maestro Mika in realtà è già defunto. Parlando col saggio maestro scoprirete
che ogni sforzo fatto in passato e nel presente per debellare la furia
distruttrice di Sin è vana dato che è imbattibile. Al termine
dell'interrogatorio la squadra verrà divisa mentre sarà decisa la sorte del
gruppo.
Via Purificatio
La giovane Yuna è stata rinchiusa nella sala della via Purificatio, un lungo
labirinto dal quale nessuno mai è uscito vivo! Il vostro compito è quello di
ritrovare i vostri compagni e trovare l'uscita del labirinto. Prendete il
corridoio a sinistra e procedete fino a che non troverete la sala con un
simbolo sul muro, toccatelo e recuperate l' elisir nello scrigno. Girate per
i corridoi in cerca dell'uscita e misuratevi con i diversi avversari, in
modo da acquistare esperienza di gioco e migliorare la vostra posizione
nella Sferografia. Poco più avanti troverete Lulu che si unirà a voi.
Proseguite nel vostro cammino e una volta trovato Auron andate alla ricerca
dell'uscita. Raggiungete Kimahri e recuperate il tesoro nello scrigno,
quindi avanzate nel labirinto seguendo le indicazioni della mappa. Vi
troverete questa volta a combattere contro Isaaru al quale è stato assegnato
l'ingrato compito di eliminarvi in quanto traditori di Yevon.
Salvate subito la vostra posizione e rifornitevi di pozioni dalla apposito
scrigno blu che trovate vicino al punto di salvataggio. Avanzate e
preparatevi ad affrontare i diversi mostri, tra i quali vi è Octopus, un
enorme polipo molto forte, ma altrettanto sensibile all'attacco Blind e a
quello Mutismo. Una volta che lo avrete reso inoffensivo, colpitelo senza
pietà facendo attenzione a non utilizzare armi con la funzione Acqua-attacco,
che lo rigenererebbero. Procedete lungo la via esplorando attentamente il
fondale nel quale potranno celarsi alcuni tesori. Risanate le vostre ferite
nel punto di salvataggio e, dopo aver salvato la posizione del gioco,
preparatevi ad affrontare un nuovo potente avversario.
Di nuovo insieme
Una volta che avrete sconfitto
il vostro avversario potrete procedete nel vostro cammino. Poco più avanti
noterete vi troverete di fronte a un vicolo cieco, osservate bene l'ambiente
e salite sul pannello luminoso. Non si tratta d'altro che del punto
d'accesso alle grotte adiacenti, entrate nella due grotte laterali e
recuperate gli oggetti dentro gli scrigni. Entrate nella grotta di Naos e
parlate con l'intercessore rapito, quindi cercate di fare un buon affare
acquistare l'Eone Yjojimbo incontrato poco prima. Per pattuire un prezzo
relativamente basso dovrete rispondere all'intercessore che volete
"sconfiggere nemici forti": in questo modo vi chiederà 250000 Guil, che sarà
un prezzo ancora trattabile. Una volta che sarete fuori dalla grotta salite
lungo il sentiero e raggiungete il punto rosso indicato dalla mappa. Poco
più avanti troverete il capo dei Ronso ed i suoi seguaci ad aspettarvi. Dopo
un breve dialogo il maestro Kelk, rimasto colpito dalla vostra
determinazione, vi lascerà proseguire per il vostro viaggio.
Il monte Gagazet
Finalmente la squadra sarà nuovamente tutta insieme , ma a interrompere
questo bel momento saranno lo spietato Seymour e i suoi seguaci. Dopo un
breve dialogo il terribile maestro Guado si trasformerà divenendo un
potentissimo avversario. Vista la situazione Kimahri si sacrificherà per
permettervi di fuggire, ma alla fine deciderete di andare in suo aiuto
trasgredendo a quelli che sono i normali compiti di un guardiano.
Il granponte
Salvate come prima cosa la vostra posizione nell'apposito punto di
salvataggio e preparatevi ad affrontare i diversi avversari: s tratta di
nemici robotici già incontrati in passato che non costituiranno di certo una
grossa difficoltà per voi che siete ormai diventati dei guerrieri molto
forti.
Bosco di Macalania
Una volta usciti da Bevelle potrete salvare la vostra posizione, quindi
andate alla ricerca di Yuna, che si trova alle riva del lago. Assisterete
questa volta ad un tenero e commovente filmato, in cui Tidus chiede alla
giovane Yuna di rinunciare al pellegrinaggio e di seguirlo nella sua
Zanarkand. Dopo un attimo di indugio, Yuna deciderà di continuare il
pellegrinaggio e Tidus comprenderà standole vicino. Infine i due giovani
giureranno di non lasciarsi mai e di restare per sempre vicini, qualunque
cosa accada. Tornate all'accampamento e riposatevi.
La Piana della Bonaccia
Incamminatevi lungo il sentiero e preparatevi ad affrontare i diversi
avversari.
Avvicinatevi dal mercante e rifornite il vostro equipaggiamento, quindi
procedete lungo la pianura. Tra i numerosi avversari che incontrerete, ci
saranno anche le chimere, due bestie molto forti, che come ricorderete sono
anche molto sensibili agli attacchi Blind, Mutismo e Altolà, nonché Pietra
di Kimahri. Raggiungete il centro della pianura, qui troverete un
accampamento ove si trova Zuke, ex invocatore diventato sacerdote del tempio
di Bevelle, che vi metterà in guardia sui pericoli che vi circondano: oramai
siete considerati dei traditori di Yevon e, come tali, verrete uccisi a
vista. Ricaricate le vostre energie e, dopo aver parlato con i vostri
compagni, procedete verso Zanarkand. Raggiungete il punto verde nella mappa
in modo da raggiungere il piccolo laboratorio zoologico. Parlare con l'uomo
ed ascoltate quello che ha da proporvi: al termine della discussione potrete
scegliere di aiutarlo di proseguire senza perder tempo verso Zanarkand. Il
padrone dello zoo vi incaricherà di trovare i nove esemplari di mostri
fuggiti, se farete come richiestovi riceverete numerosi compensi in denaro
oltre ad uno scrigno contenente l'Arma dei sette astri di Yuna. Sappiate che
per catturare gli esemplari di mostri fuggiti dallo Zoolab dovrete
equipaggiare almeno un dei vostri guerrieri con l'armi dotate della qualità
cattura, in caso contrario i vostri sforzi risulteranno inutili. Per aprire
lo scrigno dovrete esser in possesso dello Specchio dei sette astri.
La corsa sul Chocobo
Oltre al dizionario Albhed troverete nella zona nord-ovest della Piana della
Bonaccia un'allenatrice di Chocobo.se vorrete cavalcare uno di questi docili
animali, parlate con la giovane donna e preparatevi a fare una piccola corsa
a tempo (completate il percorso entro 12.8 secondi) otterrete come
ricompensa una pozione di Elisir oltre che il permesso per guidare l'animale
nella Piana della Bonaccia. A questo punto del gioco potrete decidere se
partecipare ad altre sfide e guadagnarvi ulteriori premi. Durante òla
cavalcata sul Chocobo potrete decidere di esaminare la Coda di Chocobo nella
zona sud-est della Piana della Bonaccia: accederete così al Tempio di Remiem.
Qui potrete recuperare il dizionario 24 Albhed e incontrare la bella
Belgemine. Una volta completata questa impresa andate verso l'uscita della
pianura seguendo le indicazioni della mappa. Salvate la posizione e
attraversate il ponte: troverete ad aspettarvi due guardiani Guado che hanno
l'ordine di condurvi da Seymour.
Il crepaccio
Prima di proseguire verso le rovine di Zanarkand, scendete verso il dirupo
per giungere al cospetto del nuovo intercessore. Prima di entrare nella
grotta percorrete il sentiero alla destra dello schermo e recuperate la
spada ossidata. Salvate la vostra posizione ed entrate nella grotta. Seguite
il sentiero e combattete con i numerosi mostri, facendo particolare
attenzione al vaso: se sbaglierete il colpo, subirete un potente attacco che
toglierà moltissima energia a tutto il gruppo . Combattete con i diversi
mostri e fate in modo che Kimahri possa affrontare il fantasma, cosicché
apprenda la qualità Sentenza dal mostro fantasma. Una volta giunti al punto
di salvataggio, ristoratevi e preparatevi ad affrontare l'ex invocatrice di
Lulu, ormai diventata malvagia.
Al termine della battaglia assisterete ad un breve filmato, quindi
proseguite per la vostra strada. Avanzate lungo i sentieri ghiacciati,
confrontandovi con i diversi e numerosi avversari.
Poco più avanti troverete la sfera di Braska, guardatene il contenuto e
proseguite lungo il sentiero, misurandovi con i diversi avversari. Salvate
la vostra posizione nel punto di salvataggio e preparatevi al prossimo duro
combattimento.
Il sogno
Una volta che avrete superato la battaglia, proseguite lungo la strada ed
assistete alla scena filmata: finalmente sarà tutto più chiaro, o quasi.
Sembra che tutto, la vostra vita, le vostre emozioni non siano altro che il
frutto di un sogno, i sogni degli abitanti di Zanarkand che cercano di ridar
vita alla loro terra....ma sarà tutto vero? Una volta che il ragazzo si sarà
dallo stato di torpore, proseguite il viaggio lungo il sentiero. Fino a
raggiungere l'entrata di una grotta.
La grotta
Avanzate misurandovi con i diversi avversari: si tratterà di avversari già
incontrati nei precedenti combattimenti ad eccezione di alcuni che vi
impegneranno di più. Salvate la vostra posizione e procedete seguendo le
indicazioni della mappa. Poco più avanti troverete un passaggio colmo
d'acqua, avanzate a nuoto facendo attenzione ai diversi nemici. Questa volta
la squadra Rikku, Wakka e Tidus, abili combattenti in acqua. Usate
intelligentemente i tre componenti della squadra: applicate l'abilità furto
di Rikku e usate gli attacchi offensivi di Tidus e Wakka ricordando di non
usare armi con modalità acqua-attacco che ricaricherebbero i vostri nemici.
poco più in là avrete a che fare con la prima prova del monte Gagazet. Sarà
una prova di abilità in cui Wakka dovrà riuscire a colpire con il suo
pallone la sfera bianca sita al centro degli pareti rotanti dinnanzi a voi.
Recuperate la Passosfera Lv 1 entro lo scrigno, quindi raggiungete i vostri
compagni. Una volta sulla terra ferma, avanzate seguendo le indicazioni
della mappa. Salvate la partita e preparatevi alla prossima prova del monte
di Gagazet. Dovrete nuotare verso tre sfere luminose, i cui colori
corrispondono a quelli della Sferografia: blu per Tidus, verde per Rikku e
rossa per Wakka . Una volta superata questa prova riceverete in premio uno
scrigno contenente una Fatosfera. Avanzate nei sentieri all'interno della
grotta seguendo le indicazioni della mappa, salvate la posizione e salite il
passaggio con le scalinate appena reso accessibile. Uscite dalla grotta
seguendo le indicazioni della mappa e preparatevi ad affrontare il nuovo e
potente nemico.
Zanarkand
La scelta del intercessore
Una volta distrutto il Custode Celeste, giungerete alla vostra beneamata
Zanarkand. Assistete ora ad un lungo filmato, avanzate tra le rovine della
città seguendo le indicazioni della mappa fino, misurandovi con i diversi
avversari. Si tratterà di nemici molto potenti che vi permetteranno di
acquisire anche molta esperienza di gioco. Cercate dunque di stringere i
denti e combattere il più a lungo possibile, in modo da divenire più potenti
in previsione dei prossimi combattimenti. Recuperate i tesori all'interno
degli scrigni e proseguite verso il Duomo di Yevon, quindi salvate la vostra
posizione ed entrate nell'edificio. Avanzate lungo i corridoi misurandovi di
volta in volta con i numerosi e potenti avversari, rappresentati per lo più
da templari e robot. Salvate la posizione ed entrate nel tempio della prova.
Il chiostro di Zanarkand
Entrate nella sala e osservate lo schermo sulla parete dinnanzi a voi: vi
troverete disegnate delle figure geometriche. Il vostro compito è quello di
individuare tali forme geometriche nella loro esatta posizione sul pavimento
della sala. Una volta che le avrete individuate, si aprirà un nuovo
passaggio che vi permetterà di accedere alla sala adiacente. Osservate lo
schermo, sito sulla parete nord della sala, e individuate le figure
geometriche sul pavimento come fatto in precedenza. Questa volta
compariranno nella sala antistante sei piedistalli dinnanzi alle rispettive
nicchie. Spingete il primo piedistallo in alto della fila di a destra verso
la propria nicchia: compariranno così sullo schermo della seconda sala delle
nuove figure da individuare nel rispettivo pavimento. Una volta che le
avrete identificate, apparirà il primo di sei simboli sul pavimento al
centro della stanza. Spingete l'ultimo piedistallo della fila di destra
verso la propria nicchia, così che compaiano nello schermo della sala
adiacente le nuove figure geometriche da individuare. Fate la stessa cosa
anche con il primo e l'ultimo piedistallo della fila di sinistra: in questo
modo si illumineranno quattro dei sei simboli al centro della sala.
Prelevate dunque dalla seconda sala la Sfera di Kilika, sita di lato allo
schermo, ed inseritela nel piedistallo a sinistra, quindi mettete la Sfera
di Besaid nel piedistallo a destra, così che compaiano tutti e sei i simboli
al centro della sala adiacente. Avvicinatevi alle sei icone ed ecco che
comparirà una pedana mobile che vi darà accesso ad un nuovo sito del
chiostro.
Avanzate fino a che incontrerete Lady Yunelesca che vi dirà della scomparsa
dell'ultimo intercessore: dovrete scegliere chi sacrificare tra i vostri
cari per ricevere l'Eone finale. Una volta che avrete sconfitto Yuneleska,
esplorate attentamente il campo di battaglia in cerca dello scrigno
contenente il Simbolo del Sole. Scendete le scale, salvate la partita e
continuate il vostro viaggio
L'areonave
Dopo la scena animata salvate la partita ed andate a parlare con Yuna e
Kimahri che si trovano vicino all'osservatorio: dovete trovare il modo di
far cadere in una trappola Sin. Alla fine del dialogo avrete finalmente il
piano adatto per avvicinare Sin: ricordando che Jecht amava tanto cantare
l'inno di Spira, farete in modo che tutti gli abitanti lo cantino insieme a
voi per attirarlo nella vostra trappola.
Gli accordi per la trappola
Tornate nella cabina di comando e dopo aver consultato la mappa, andate a
Bevelle ove incontrerete Shelinda, divenuta comandante delle guardie. Andate
a parlare con Mika al quale racconterete dello scontro avuto poco prima con
Yunelesca. Una volta che il maestro si sarà dileguato, parlate del vostro
piano a Shelinda che vi aiuterà a metterlo in atto.
Il viaggio sulla aeronave
A questo punto potrete decidere se combattere subito contro Sin o fare un
giro su Spira. Vi consigliamo per prima cosa di ritornare a Zanarkand a
recuperare la Sfera della Distruzione che non avete potuto prelevare in
precedenza. Una volta arrivati nel chiostro, individuate nel pavimento delle
due sale i pannelli luminosi che daranno forma a sette quadrati bianchi.
attivate i relativi pannelli ed ecco che vi potrete recuperare la Sfera
della Distruzione di questo chiostro. Prelevate la sfera ed inseritela nella
serratura a destra dello schermo, sito nella seconda sala, ed eccovi svelato
il tesoro do Zanarkand. A questo punto potrete viaggiare su tutta Spira alla
ricerca di luoghi segreti o per completare quelle parti del gioco che non
avete sviluppato in precedenza, come la ricerca degli Eoni e delle Armi dei
7 Astri siti in luoghi conosciuti e sconosciuti. Comunque sia vi consigliamo
di far avanzare i vostri guerrieri nella Sferografia, in modo da fargli
acquisire alcune abilità come Bimagia, Tokkata e Risveglio che si
riveleranno molto utili nel prossimo e durissimo scontro con Sin.
Sin
Appena sarete pronti salite sul ponte dell'aeronave e preparatevi ad
affrontare Sin. Come prima cosa avrete a che fare con il suo braccio
sinistro, quindi col destro. Si tratterà di un combattimento abbastanza
semplice nel quale dovrete applicare la stressa tattica di combattimento
adottata in precedenza con Efrey sull'aeronave.
Una volta sconfitto il Nucleo di Sin, potrete tornare, anche se per poco,
dentro l'aeronave, quindi salvate la vostra posizione e rinnovate
l'equipaggiamento della squadra, pronti per la seconda parte.
Mare delle pene
La città degli incubi.
Vi troverete ora dentro Sin, più precisamente nel Mare delle Pene. Salvate
la vostra posizione e avanzate nell'oscurità misurandovi di volta in volta
con i diversi avversari. Si tratterà di nemici molto forti, ma non
invincibili, nonostante tutto, se vi trovaste in difficoltà, non indugiate a
fuggire. Vi ricordiamo di far scendere in battaglia Kimahri, in modo che
possa apprendere Sentenza da Alyadin, Alito fetido da Moro il Grande e
Difesa totale da King Behemoth. L'unica raccomandazione che possiamo farvi
in questa parte del gioco, è su King Behemonth. Egli infatti, prima di
morire, sferrerà l'ultimo e potentissimo attacco, Meteo, così potente da
eliminerà tutti i vostri alleati dal campo di battaglia. Esistono due modi
per salvare la squadra: uno è quello di sacrificare uno dei vostri Eoni,
oppure quello di ridurre al minimo di danni, premendo il tasto triangolo e
sfidare così la fortuna. Avanzate esplorando attentamente i bui sentieri non
indicati per intero dalla mappa, alla ricerca dei numerosi scrigni
contenenti un Elisir, una Passosfera Lv3, la Vera diadema, una Qualitosfera
e la Lancia Prodigus. Raggiungere il prossimo punto di salvataggio e
preparatevi ad affrontare per l'ultima volta Seymour.
Salvate la vostra posizione ed avanzate lungo le strade della città, facendo
attenzione ai diversi avversari che in questa parte del gioco saranno
particolarmente forti ed immuni alle varie magie che avete acquisito. Poco
più avanti della salvosfera troverete alla vostra destra una parete con il
simbolo del Sigillo, toccatelo e leggete il messaggio. Il vostro compito
sarà quello di sconfiggere 10 mostri prima che si apra una prima parete,
mentre se vorrete ottenere una Passosfera Lv 4, dovrete sconfiggere ben 35
mostri. Procedete verso Nord-ovest combattendo con i diversi nemici,
noterete che sul percorso si trovano alcune pedane colorate, saliteci sopra
e recuperate i tesori nascosti: Arma Master IV, Armilla Amazon, 2000 Guil,
Accapisfera, Difesa Fis, Megaelisir. Più avanti troverete un incrocio vicino
al quale si trova una piccola nicchia, entrate e scendete giù per lo
scivolo, quindi aprite lo scrigno e recuperate la Save the Queen.
Arrampicatevi sulle mura e raggiungete le strade al piano superiore, quindi
procedete fino a che non troverete il punto di salvataggio. A questo punto
potrete decidere se potenziare ancora i vostri personaggi o andare ad
affrontare subito l'Eone di Braska: il nostro consiglio è quello di portare
i personaggi ad un livello di combattimento abbastanza elevato e di
completare tutte le barre turbo. Una volta che sarete pronti, incamminatevi
verso la torre della città.
Torre dei Morti
Avvicinatevi al simbolo rosso ai piedi della torre ed ecco che verrete
proiettati all'interno di essa. Il vostro compito è quello di recuperare 10
oggetti celati dietro i cristalli colorati all'interno della sala, facendo
attenzione a non esser colpiti dalle stalagmiti che spuntano di tanto in
tanto dal pavimento. Nel caso in cui foste colpiti dalle stalagmiti verrete
impegnati in un combattimento con un potente avversario che potrete evitare
scegliendo la fuga, scelta saggia dato che vi sarà impossibile risanare le
ferite. Una volta recuperati i dieci oggetti (Rovesciata, Caryatide, Ramo
Prodigus, MBiancosfera, Cait Sith Necro, Frunting, Tecnisfera, Lancia
Chevalier, Infinity e Parametrosfera), verrete trasportati in cima alla
torre. Indossate le nuove protezioni, avanzate di livello nella Sferografia
e preparatevi al combattimento finale.
L'ultimo Boss
Una volta che avrete sconfitto l'Eone di Braska non potrete salvare la
partita, ma questo non costituirà di un vero problema perché da questo
momento in poi i vostri guerrieri avranno acquisito la protezione di
Risveglio. Come prima cosa dovrete sconfiggere tutti gli Eoni raccolti
durante l'avventura e solo dopo dovrete misurarvi con il Boss finale. La
strategia migliore per questo scontro è quello di applicare lo status Zombie
al vostro avversario per poi usare Rigene o una Coda di fenice, concludendo
così la battaglia finale.
Godetevi il filmato...