Manuale di Blitzball
Movimenti
Le due squadre sono composte da sei giocatori ciascuna, inoltre la mappa di
orientamento a destra mostra lo loro posizione in campo. Quando un giocatore
ha conquistato la palla appare un cursore cerchiato sulla mappa: infatti è
consigliabile tenere d'occhio la loro posizione nella mappa di orientamento.
La porta avversaria è rappresentata da un triangolo rosso capovolto sita
sempre a sinistra della mappa. I giocatori della vostra squadra potranno
esser comandati con la modalità automatica o manuale A, ma dato che
l'inquadratura cambia velocemente ed è difficile tenere sotto controllo la
situazione, si consiglia di usare questo modalità una volta fatta un po' di
pratica. Oltre al modalità manuale A, esiste anche quella di tipo B che ha
direzioni diverse, ma sarà meglio usare la modalità automatica sino a quando
non sarete abbastanza pratici. Ricordate che l'opzione di gioco manuale si
usa solo in attacco, mentre in difesa è preferibile usare quella automatica.
Riassunto1:
# la mappa di orientamento visualizza la posizione dei giocatori e delle
porte.
# con tasto triangolo si cambia il modo di movimento
# in difesa si usa sempre il modo automatico.
Comandi d'azione
Per fare effettuare un'azione ad un giocatore bisogna aprire la finestra dei
comandi d'azione: la potrete aprire premendo il tasto quadrato. A questo
punto si fermerà il tempo di gioco, in modo tale che possiate scegliere con
calma la vostra mossa: si può scegliere fra passa, tira e continua.
L'opzione "continua" servirà per rimettere in movimento il giocatore.
Riassunto 2
# il tasto quadrato apre la finestra dei comandi di azione;
# esistono tre comandi: passa tira continua;
# continua rimette in movimento il giocatore.
Passaggi
Come si effettua un passaggio? Premete il tasto quadrato e selezionate il
comando "passa", quindi scegliete il compagno a cui passare la palla.
I valori scritti sullo schermo in alto a destra, sono i parametri dei
compagni di squadra: Datt, Letty, Jash, Botts.
HP: energia;
PS: passaggio;
RS: resistenza;
AT: attacco;
PA: parata;
BL: blocco;
TR: tiro.
Sappiate che l'esito dei passaggi dipende dai parametri dei giocatori: PS
indica la capacità di passaggio di un giocatore. Il valore di PS diminuisce
in base alla distanza che vi separa dal compagno a cui passate la palla: più
è lungo il passaggio e più punti si consumano. Se il PS arriva a zero il
passaggio fallisce e la palla persa è recuperata dall'avversario; al
contrario più è alto il PS, più lungo sarà il passaggio realizzabile. Ne
consegue che i giocatori con PS basso non solo non sono abili nei passaggi,
ma sbagliandoli danno agli avversari la possibilità di recuperare la palla.
Riassunto 3
# PS indica la capacità di passaggio;
# PS diminuisce in base alla distanza;
# se PS è a zero il passaggio fallisce.
Tiri
Come si effettuano i tiri? Il sistema funziona come per i passaggi: infatti
TR indica la potenza del tiro e, come per i passaggi, anche TR si abbassa in
base alla distanza percorsa dal pallone. Quando la palla arriva alla porta,
se TR è a zero il tiro fallisce; se è anche solo a 1 è goal. La differenza
sostanziale con il passaggio è che c'è il portiere che cercherà di parare il
tiro del giocatore. Quando selezionerete "Tira", sotto i vostri parametri
compariranno quelli del portiere della squadra avversaria. Gli status
appaiono in blu per i membri della propria squadra e in rosso per gli
avversari. Il parametro PA indica la capacità di parata del portiere, ne
consegue che ogni volta che effettuate un tiro in porta dovete tener conto
anche di questo parametro. Il valore di TR diminuisce non solo in relazione
alla distanza da cui si effettua il tiro, ma anche in base alla capacità di
parata del portiere: se per esempio il TR è 10 e la stanza da coprire è 2,
il tiro non fallirà solo se il PA del portiere è inferiore a 8. Tuttavia il
valore da sottrarre non è necessariamente il valore di PA riportato nella
barra dei parametri, ma un valore approssimativo tra il 50% e il 150% dello
stesso: infatti se il PA è 8, il valore che verrà sottratto è compreso tra 4
e 12.
Riassunto 4
# TR indica la potenza del tiro;
# TR diminuisce in base alla distanza della porta;
# a TR si sottrae il 50-150%di PA del portiere;
# se TR arriva a zero il tiro fallisce.
Consumo di HP
Gli HP del blitzball sono diversi da quelli della battaglia: anche senza si
può continuare a giocare. Essi in realtà li potremo definire come l'energia
d'azione dei giocatori, in quanto chi possiede la palla brucia energie e di
conseguenza consuma HP. Ricordate che gli HP vengono consumati durante gli
spostamenti del giocatore, i tiri ed i passaggi. Cosa succede se gli HP sono
pochi? Anche se gli HP attuali sono meno di 10 si può comunque tirare,
tuttavia la potenza di tiro è dimezzata. Ma non preoccupatevi: i giocatori
che non sono in possesso di palla recuperano gradualmente gli HP.
Riassunto 5
# chi è in possesso di palla consuma HP;
# chi non è in possesso di palla recupera HP;
# si consumano HP quando si effettuano passaggi e tiri;
# con HP insufficienti i parametri di forza di tiro e capacità di passaggio
sono dimezzati.
Contrasti
Il contrasto si ha quando l'avversario ci viene incontro per ostacolarci: ad
ogni contrasto verrà aperta la finestra dei comandi d'azione, necessaria per
decidere cosa fare. Si può dribblare o per esempio passare la palla, ma
ricordate che in caso di contrasto l'avversario cercherà anche di
intercettare la palla. Questa volta dovrete considerare un nuovo parametro,
BL che indica la capacità di bloccare i passaggi del nemico. Ne consegue che
se la vostra azione sarà un passaggio al valore di PS del vostro giocatore
dovrete sottrarre il valore di BL dell'avversario. Se il valore risultante
di PS è maggiore di 1, il nemico non riuscirà a bloccarvi ed vostro il
compagno riceverà la palla. Se invece il PS del giocatore diventerà 0, la
palla viene conquistata dall'avversario. Cosa succede se vi contrasteranno
due o più avversari? In teoria si dovrebbero sottrarre al PS del giocatore i
valori di BL degli avversari, ma poiché influiscono anche altri parametri il
valore sottratto non sarà necessariamente la somma dei due BL. Quindi
durante il contrasto si può decidere di passare la pala o di tirarla in
porta, ma nell'ultimo caso tenere in considerazione oltre gli avversari,
anche il del portiere: infatti a TR si sottraggono i valori incolonnati
sotto. Il risultato stabilirà l'esito del tiro.
Riassunto 6
# nei contrasti il nemico tenta di ostacolare l'azione;
# ai valori PS e TR si sottrae (capacità di bloccare i passaggi);
# nei contrasti con 2 o più rivali, tutti cercano di fare ostruzione per
conquistare la palla.
Dribbling
Quando vi contrastano gli avversari dovete decidere se dribblare o meno.
Prima di tutto controllate il vostro valore di PS: sotto di esso si
incolonnano i valori della capacita dei nemici di bloccare i passaggi. Se il
valore risultate sarà inferiore a 1 il passaggio fallirà sicuramente, quindi
la vostra unica possibilità è quella di effettuare un dribbling. In tal caso
sarà più facile effettuare un passaggio nell'azione successiva, poiché ci
saranno meno avversari a contrastarci. Il parametro RS indica la resistenza
del vostro giocatore ai tackle degli avversari, mentre AT indica la potenza
d'attacco del tackle del nemico: l'esito del tackle si deduce dalla formula
RS-AT. Se RS diventerà 0, il nemico conquista la palla, al contrario
riuscirete a superare uno a uno gli avversari che vi stanno ostacolando,
solo se riuscirete a resistere ai loro tackle: infatti a questo punto sul
vostro PS incideranno solo i valori di BL dei rimanenti avversari ed il
passaggio avrà più probabilità di riuscita. Comunque per portare a buon fine
un tiro o un passaggio è preferibile dribblare finché RS ce lo permette.
Riassunto 7
# selezionato il rivale da dribblare, questo entra in tackle;
# l'esito del tackle si deduce dalla formula: RS propria-AT dei nemici;
# quanti più rivali si dribblano tanto più probabile è il successo
dell'azione seguente.
Tecnocopia
La tecnocopia permette di copiare le tecniche avversarie. Ricordate che
prima di iniziare la partita è consigliato applicare la modalità marcamento
all'avversario del quale vogliate le tecniche in modo che il nostro
giocatore possa apprenderle. L'opzione da scegliere è "fino a .....": quando
il nemico starà per usare una tecnica apparirà per poco tempo in alto a
sinistra "tecnocopia" e premendo il tasto X sarà possibile copiare la
tecnica. Sappiate che il giocatore che tenta la tecnocopia, può fallire ed
inoltre soltanto chi ha applicato il marcamento prima dell'inizio della
partita, può tecnocopiare il rivale. Copiata una tecnica, sarà possibile
attivarla nel secondo tempo o nella partita successiva, ma ricordate che se
il proprio livello di gioco è più basso di quello del nemico, sarà difficile
che la tecnocopia riesca.
Riassunto8
# per tecnocopiare una tecnica nemica impostare marcamento ad un avversario;
# premere X quando appare tecnocopia;
# se il livello dell'avversario è più alto del proprio e difficile
tecnocopiare.
Parametri:
HP: energia
# si consumano muovendosi;
# si consumano effettuando passaggi e tiri;
# si recuperano quando non si possiede la palla;
# con HP insufficienti, i parametri di potenza di tiro e di capacità di
passaggio sono dimezzati.
RS:resistenza
# resistenza ai tackle avversari;
# opposto: AT;
PS: passaggio
# capacità di effettuare i passaggi;
# maggiore è il valore, più lungo è il passaggio che è possibile effettuare;
# opposto: BL.
TR:tiro
# capacità di effettuare i tiri;
# maggiore è il valore, più lungo è il tiro che è possibile effettuare;
# opposti: BL, PA.
AT: attacco
# capacità di effettuare tackle;
# opposto: RS.
BL: BLocco
# capacità di bloccare passaggi e tiri;
# opposti: PS,TR.
PA: parata
# capacità di parata del portiere;
# opposto:TR.
Status alterati
# Veleno
In questo status si perdono velocemente HP e quando si è in possesso di
palla si consumano più HP del normale; quando invece non se n'è in possesso,
non sarà possibile recuperarli. Lo status guarisce col passare del tempo ed
inoltre non sarà possibile usare le tecniche speciali. Dapprima sono
inabilitate quelle di tiro; se lo status veleno peggiora con Multicobra,
verranno inabilitate le tecniche di tackle ed infine anche quelle di
passaggio.
# Sonno
In questo status si è paralizzati. Lo status guarisce con il passare del
tempo o ricevendo una pallonata.
# Debolezza
nello status debolezza un parametro è dimezzato. Lo status guarisce con il
passare del tempo.
Abilità
Le abilità del blitzball si possono apprendere durante una partita
effettuando tecnocopia su un avversario, oppure si possono ottenere come
premi vincendo in Lega o in Coppa. Le abilità che possono esser acquisite
variano a seconda del giocatore. Al principio è possibile apprenderne
soltanto di una certa tipologia. Tuttavia, esistono tre abilita chiave:
apprendendole, aumentano la varietà di abilità che il blitzer può acquisire.
Anche le abilità chiave variano a seconda del giocatore: ogni volta che se
ne apprende una, aumenta la varietà di abilità ottenibili.
Modalità di gioco
Nella Lega si disputano in totale 10 partite: vince la squadra che ha il
punteggio più alto. Con una vittoria si ottengono tre punti, col pareggio 1
punto. Si può abbandonare la partita, ma soltanto se la squadra sta
perdendo, premendo il tasto triangolo. La Coppa Yevon è un torneo ad
eliminazione diretta: vince la squadra che consegue 2, 3 vittorie
consecutive. In caso di pareggio si giocano i tempi supplementari. Si può
abbandonare la partita, ma solo se la squadra sta perdendo, premendo il
tasto triangolo. Gli incontri di Esibizione sono partite di allenamento che
non permettono di acquisire punti esperienza, tuttavia permettono di
tecnocopiare le abilità anche in questo caso è possibile abbandonare la
partita, come sopra.